《鬼谷八荒》抢先体验版前瞻:一场修仙大戏的合格前奏( 二 )



《鬼谷八荒》抢先体验版前瞻:一场修仙大戏的合格前奏
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不过《鬼谷八荒》能够在上线2天之内取得Steam平台2000份评价的好成绩 , 显然不是靠模仿得来的 , 应该说它和「太吾」各自有着十分突出的优势与缺陷 , 这可能是导致玩家们对二者的评价同样两极分化的主要原因 。
首先就游戏的文字量与文学品质而言 , 「太吾」明显压过《鬼谷八荒》一头 。 前者给人的感觉很像互联网发展初期的武侠类文字MUD游戏 , 哪怕不看那些简单的插图 , 单单只凭精彩的文字描述和充满古风气息的行文 , 玩家就能真切感受到游戏中的环境、气氛、心情甚至一些动作细节 。

《鬼谷八荒》抢先体验版前瞻:一场修仙大戏的合格前奏
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而相对而言《鬼谷八荒》在文字量与文学水准上就有明显的短板 , 这导致了NPC的高度脸谱化 , 任务描述过于省事 , 世界观交代不清 , 难以让玩家融入游戏气氛等问题 , 特别是在熟悉了战斗和探索系统 , 准备进入跟各种NPC互动以解锁更多内容的阶段时 , 在对话时经常会产生类似「这就完了!?」的诧异 , 另外控制NPC个人行为的AI也略显粗糙和原始 , 要么找不到行动规律 , 要么认死理一旦结仇就追杀到天涯海角 , 这些显然都是游戏做得还不够的地方 。
不过《鬼谷八荒》的优点也很明显 , 制作组非常清楚自己现在拿出来的还是个很不成熟的版本 , 后面还有大量的完善工作在等着他们 , 一进入游戏玩家就能看到清晰的补丁更新详情以及未来规划 。

《鬼谷八荒》抢先体验版前瞻:一场修仙大戏的合格前奏
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因此制作组提供的游戏体验可以归纳为「因陋就简」 , 暂时搁置那些对当前的开发进度和能力来说过于复杂的内容 , 比如NPC的AI、整个游戏的文字水准、事件插画等等 , 而是把更多精力放到眼花缭乱的战斗招式展现、背后的数值系统支持以及清晰明确的主线任务指引上 , 让玩家轻轻松松就能获得几个小时甚至更长时间里的愉快ARPG修仙体验 , 不得不说从现在的成果来看 , 制作组的这一步走得很对 。
「奇葩」的战斗过程与愉快的修仙之旅
《鬼谷八荒》的战斗系统十分特殊 , 没有采用传统武侠、仙侠游戏常用的回合制或是走格子 , 而是将每一个小战场都做得像一局俯视视角的双摇杆射击游戏一样 , 只不过玩家控制的是仿佛从皮影戏里跳出来一般的僵硬人物 , 各种战斗特效酷炫至极 , 但仔细一看难免有种页游既视感 。

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虽然是即时战斗 , 但由于敌人以及敌人释放的各种技能十分密集 , 几乎赶上了早年的弹幕类飞行射击游戏 , 以至于在宣传期玩家给游戏起了个「弹幕修仙」的外号 。 实际体验下来也的确如此 , 对战斗胜负起决定性作用还是人物强度 , 走位的作用不是完全没有 , 但没有想象中那么大 。

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跨修仙等级挑战上层敌人更是几乎不可能完成的任务 , 血量、攻防数值、攻击方式等等都会对玩家形成碾压 , 逼玩家回到与当前修仙等级相匹配的地区按部就班地搞素材、提升等级 , 就像《魔兽世界》的地图那样 , 虽然在低等级的时候也可以去一些高等级地区瞎逛 , 甚至可能干掉一些小怪 , 但面对骷髅头级别的BOSS没有任何生还希望 。
具体的技能体系方面 , 游戏按照比较传统的习惯给数量庞大的术法、招式进行了分类 , 包括刀法、枪法、剑法、拳法、掌法和指法;灵根部分相当于常见的「元素」 , 总共有火、水、雷、风、土、木6种 , 每一种都有各自的数值 , 代表资质的高低 。

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这些数值一部分由创建人物时玩家选择的随机出现的「先天气运」种类决定 , 比如「武器大师」可以让玩家的剑、刀、枪初始资质各加20点 , 枪法熟练度提升+30% , 以此类推 。 建好人物之后 , 玩家也可以在冒险过程中各种灵果丹药来提升资质 。
资质高低之所以重要 , 是因为这是修炼某种招式、术法的必要条件之一 , 另一个条件是角色当前所属的修仙等级 , 当然 , 换取学习技能的秘籍也是需要各种资源的 , 在城镇里是用灵石和靠做悬赏任务得来的城主令 , 在门派里则是靠给做门派任务得到的宗门贡献值 , 除此之外就只能靠去野外探索遗迹、击败强力BOSS才有可能得到秘籍了 。