紫龙的《天地劫》,真的配得上「国产RPG手游No.1」吗?( 三 )

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游戏的主界面是一处营地 , 不推进度时 , 主角三人就围坐在篝火旁 , 身边会随机出现几个玩家已有的英灵 。 营地中的人会自顾自地念叨着一些话 。 而如果最近刚有过一段重要的主线 , 那么主角间还可能会触发一些多选项的对话 , 有很多后续剧情的走向、人物动机都隐藏其中 。 
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一个小细节:日常补充体力的烤鱼也是架在篝火上的
通关前几章剧情的过程中 , 玩家很容易发现 , 主角团每个人都有“各怀心思”的迹象 。 尉迟良对于自己莫名卷入纷争有苦难言 , 虞兮永远是心事重重的样子 , 卖萌担当依依因为一句口头禅“咩啊”让玩家印象深刻 , 尽管她总是一副吃货形象 , 却也有自己暂时不能明说的秘密 。
对于这些 , 游戏没有全都用很直白的方式来交待 , 而是在营地对话、支线剧情这些细节上拉起了很多悬念 。 对于偏重故事的玩家来说 , 关注人物下一步是什么走向、各种谜团有没有解开 , 也是深入下去的动力 。 
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就如一些高分评价所说 , 这种剧情的展开方式让人耳目一新 。
一款RPG手游能有几层策略维度
《天地劫》手游选择了《神魔至尊录》这一作的战棋玩法 , 这也是曾经做过《梦幻模拟战》的BlackJack擅长的领域 。
从参加测试这一周的体验来看 , 《天地劫》手游的在战棋玩法上给我最直观的反馈是:尽可能多地设立不同策略维度 , 给搭配、操作留出空间 , 同时用适应移动端的方式展现出来 。 
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除了战棋常规的属性克制、职业分工 , 游戏还进一步强调了角色行动、关卡地形方面的策略性 。 
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比如一些角色在特定条件下 , 能够触发连击、追击 , 造成额外伤害 。 或是带有“先攻” , 能在遭受攻击时率先出手 , 化被动为主动 。 同样靠近敌人的前提下 , 怎么安排出手顺序 , 是一些高难度关卡通关的关键 。 
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殷无邪的先攻
《天地劫》中也有一些很考验策略布阵的关卡 。 比如某个支线副本 , 需要玩家连续关闭5个法阵来击败boss , 这一关完全无关战斗 , 但是玩家要对游戏的移动、攻击判定机制有足够的认知 。
随着进程推进 , 玩家还会遇到一些很有挑战性的结算条件 。 像是最近开放的“幻海迷城”活动 , 其中一关就要求由霍雍一人击败所有角色 , 这类限制就需要玩家反复规划每一步 , 有可能行动中只差一个格子就无法满足条件 。 我第一次玩到这里卡住了很久 , 看了攻略视频才想明白应该怎么规划行动 。
游戏里另一个让我觉得有趣的设定是关卡内的弹幕 。 
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和常规RPG主要讨论剧情不同 , 《天地劫》手游一些难度较高的副本里 , 经常能看到弹幕讨论解法 , 或是提醒后面的玩家注意隐藏宝箱 。 这保证了关卡策略性 , 还起到了“内置攻略”的作用 。 这一点显然也是项目组乐于看到的 。 战斗中点击菜单里的“攻略” , 就会发现这其实是一个弹幕回顾的功能 。 
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弹幕提醒分摊伤害
此外 , 游戏里还有“梦境怪谈”这类略带恶搞意味的玩法 , 随着解锁相应的进度 , 玩家可以在一些关卡里扮演怪物展开战斗 , 除了能进一步了解一些常见怪物的特点 , 也增添了额外的关卡趣味性 。 与之类似的还有迷宫探索 , 需要玩家利用各种机关打开不同的道路分支 , 在一定程度上继承了原作设定的同时 , 也让关卡形式变得更多样 。
结语
谈到《天地劫》原作的三部曲 , 不少老玩家对它都会有一点“生不逢时”的感慨 。 从世界观构建、故事描绘、人物刻画 , 再到当时看来很不友好的游戏难度 , 都让这个系列成了老玩家早先记忆中一款难觅同类的RPG 。
拿这样一个IP来改编手游 , 自然是一件有挑战的事 。 《天地劫》IP虽然经典 , 但在当下大众玩家的层面 , 号召力并不明显 。
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