《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」

原标题:《鬼谷八荒》简评:一个有着好底子的「修仙沙盒」
我并不是什么修仙爱好者 , 对这种题材的游戏其实接触得还挺少 。 而当这两天打开Steam , 看到好友列表上的朋友一个个都在玩《鬼谷八荒》的时候 , 也不免对它产生了兴趣 。
不查不知道 , 一查吓一跳 。 本作在Steam上的同时在线玩家峰值跨进了该平台历史的前30名(2月6日) , 排在了一大票爆火的游戏之上 , 实在是超出了预料 。

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如果单单只是销量高 , 可能是营销宣发方面的功劳 , 而同时在线玩家数 , 却能实打实说明有很多人被内容所吸引 。 抱着跟风的心态 , 我也尝试着打开了《鬼谷八荒》 。
初入八荒
《鬼谷八荒》的美术不得不说是相当惊艳的 。 一般独立游戏只要画面别太辣眼睛 , 我个人而言都能接受 , 毕竟一分价钱一分货 , 人手上的不足导致绝大部分独立游戏都只能在游戏性上拼一拼 。 而本作的水墨风格却很好地抓住了眼球 , 仿佛是一部山水绘卷 , 修仙的味道特别浓厚 , 能让玩家置身其中 。

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主界面这个场景还是相当有意境的
游戏中也内置了一套可以自由搭配的捏人系统 , 有不少玩家戏称是被又白又大的女性角色给吸引入坑的 。 然而单纯只是说白又大 , 那市面上各种几块钱的小黄游都能满足 , 《鬼谷八荒》捏人的各种细节、服装搭配都相当丰富 , 足够让人在游戏里获得代入感 。

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任务NPC画得挺精致

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过场插图体现美术功底
然而过了创建角色的阶段 , 粗略体验了一下游戏 , 第一反应却是有点失望 。 也许是我一开始预期过高的原因吧 , 我感觉这不就是几个玩法的排列组合吗?似乎有一点《太吾绘卷》的影子 , 又有一点《部落与弯刀》的模样 , 核心战斗是常见的STG , 养成也无非是到处刷材料来进行突破那一套 。

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把修仙战斗和常见的STG类弹幕游戏结合倒算是很有想法
不仅如此 , 早期接触到的战斗重复度过高 , 一场又一场战斗大同小异 , 无非是按住鼠标左键然后绕圈走位 , 而这样需要去“刷刷刷”的战斗数量又特别多 , 流程相当枯燥 。 我开始渐渐产生怀疑 , 这游戏是不是就是个骗骗修仙题材爱好者的爆款 , 名过其实 。
深入修行
正巧有个圈子里的好朋友和我提起了他也在玩《鬼谷八荒》 , 玩得很入迷 , 快上百个小时了 , 好几天睡眠时间都被牺牲了大半 , 真正把修仙游戏玩成了“修仙” 。 这和我初尝的体验差别还挺大 , 不免让人产生好奇 。
他的建议是:“你要沉浸下来 , 把自己真脑补成一个修仙的 , 然后坚持玩下去就懂了 。 ”
我开始用他所说的方式再次踏上旅途 , 以满满的RP精神继续修仙 。 从炼气期起步 , 在修仙世界观里最重要的事情就是变强 , 而变强要经历种种苦修也是理所应当的事情 。
开局为了能顺利提升到筑基期 , 需要到处打任务积攒材料和灵石 , 确保自己的丹药补给;为了获得一些独门丹药和秘籍 , 又得加入宗门 , 然后使劲在宗门比试中慢慢爬到了大长老的位置;为了获得更好的境界提升属性 , 我跑遍了大半张地图的秘境 , 把火水土木风雷的属性之地探索完毕 , 终于获得了“天道筑基”的所有材料 。

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为了寻找这些秘境真的是跑断了腿 , 修仙真不容易

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能把这些材料收集齐说明已经深深融入了八荒世界里
虽然游戏的主线任务存在感稍显单薄 , 但是在机制的推动下 , 玩家自行规划的这么一套变强的修仙流程 , 自然而然就能形成一条故事线 , 可以逐步感受到自己是真的在这个八荒世界里修仙 , 每一步都具有实际意义 , 而不只是一场场重复的机械劳动 。

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