游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法( 七 )


第四 , 载具在游戏里有着“漂泊”和“旅途”的意味 。 所以在很多游戏真正完结的时候会让主角一行离开载具开始崭新的安稳生活 , 而如果他们并没有离开载具而是继续留在载具里的话那么代表着游戏可能会有续作 , 他们的故事还没有完结 。 比如《质量效应3》的结局里诺曼底号的船员在“收割者”危机解除之后离开了迫降的飞船 , 这意味着“诺曼底”和“薛博德”的故事已经告一段落 , 而在1代和2代中游戏结尾船员们都还留在飞船上 , 同样的例子还有《星际争霸2》系列的吉姆·雷诺 , 在《星际争霸2:虚空之遗》的最后雷诺虽然前去追随凯瑞根 , 但他离开了休伯利安号 , 这代表着《星际争霸2》的故事终结 。

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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最后 , 如果需要让玩家在游戏中有更刺激 , 更紧张的挑战 , 那么可以在“撤离载具”的最后阶段设置一个倒计时 。 比如主角给载具安装了定时炸弹 , 或者是载具启动了自毁程序等等 。 在《质量效应2》“军团”的忠诚任务里 , 如果玩家选择的是让“异端”Geth的程序被重写 , 那么Geth飞船将会通过异常强大的电磁脉冲发射信号 , 薛博德作为有机生命必须在有限的时间内逃离飞船否则将会死亡导致任务失败 。

游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法
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【游戏基础知识——“载具内部”场景的设计手法】以上就是本期对游戏中“载具内部”场景设计手法的介绍 , 我们下期再见~