港股“超股王”游戏一年被下载1.52亿次,但谁又知道( 二 )


比如2019年3月发布的《TankHeroes》便使用了《百战天虫》中定点抛物线射击的玩法 , 而2018年8月发布的io游戏《Beetles.io》则使用了马里奥派对中《BumperBall》的平台碰撞玩法 , 游戏以把对手撞下平台为目标 。

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《Beetles.io》这一轻松休闲的玩法覆盖了不同群体的玩家 , 其经典玩法已经早已得到市场的认证 , 故而在世界各地不少的市场上也都曾经排进过iOS下载榜的前列 。
赤子城的发展思路
如上文所述 , 赤子城作为中国早期的互联网出海公司之一 , 在业务相对成熟后形成了「CBA」业务模式来进一步扩大用户基本盘 。 与此同时 , 游戏业务作为其生态闭环中的一份子 , 生态圈中的其他产品和系统也可以为其提供帮助和服务 。
「CBA」这一业务框架与字节跳动有着异曲同工之妙 , 这也为赤子城后来展开的「流量+」发展战略奠定了基础 。

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「C」指的是面对C端的产品集群 , 对应的是赤子城的SoloX产品矩阵 。 其中包括游戏、社交软件在内的产品子矩阵为赤子城带来的是内部的流量 , 而社交软件由于带有较好传播性和用户黏度 , 有机会为旗下的游戏软件培养相当一部分的潜在用户 。
「B」指的是面对B端的广告平台 , 对应的是赤子城的SoloMath平台 。 SoloMath主要实现了为广告主和广告发布商提供的交易平台 。 据其招股书的数据说明 , 截至2019年6月30日 , SoloMath之间或间接聚合了至少129万款应用 , 日均接触设备量达到2.2亿 , 为其整合了外部流量 。
「A」则指的是上述两者均建立在旗下AI引擎SoloAware的基础之上 。
可以发现 , 赤子城的野心是要通过自己的内部产品和外部广告建立起全球化的流量生态 , 同时也为在2020年提出的「流量+」的发展策略做了铺垫 , 进一步发展垂直业务 。
在确立了「流量+」策略之后 , 赤子城明确了「游戏」和「社交」两大发展方向 , 为其形成的流量闭环指明了重点的发展方向 。
为了加快出海步伐 , 赤子城实行社交和游戏两条业务线共同发展 , 在收购了社交软件公司Mico之后 , 又对游戏公司北京奇幻梦想提供了投资 , 占股7.5% 。
在社交软件方面 , 游戏新知之前对「中东小腾讯」的雅乐进行了分析 , 《YallaLudo》2020年Q3的月均活跃用户达到了876.7万人 , 而Mico在2020上半年的月均活跃用户也达到了890万人 , 相比之下也毫不逊色 , 因此社交矩阵为「流量+游戏」战略发展提供了更多「流量」方面的基础 。
而在游戏应用的开发上 , 赤子城构建了研发中台SoloCells , 目的是支持内部研发人员代码复用、提高研发速度、减低研发成本 。
在面对海外市场时 , 厂商会遇到面对不同市场而提供不同个性化的产品 。 这是研发中台能够帮助研发人员避免重复开发的步骤 , 从而提高研发效率 。
据公布于2019年6月的信息 , 赤子城319名全职员工中只有143名从事研发活动 , 占比约45% 。 研发中台则能够做到很好地节约人力和成本 。
以《ArcheryGo》为例 , 赤子城在这款产品发行的前后推出了同样为射箭游戏的《ArcheryChamp》和《ArcheryAce》 。 赤子城在研发中台的帮助下实现了应用软件的快速研发和迭代 , 同时也是凭借着研发中台SoloCells , 赤子城才冠有「App工厂」的称号 。
赤子城的成功和不足
目前来看 , 赤子城的「流量+游戏」已经初见成效 , 其成功的要素除了流量的基础以外 , 还有对游戏类型的稳妥选择也至关重要 。 而在之后关于游戏业务的发展上 , 实现「社交」与「游戏」的深度融合则有可能是潜在的增长空间 。
赤子城以轻度休闲游戏为切入口进入游戏市场 , 但真正开始发力的还是以《ArcheryGo》为代表的轻中度游戏 。
相比之下 , 重度游戏有着研发投入大、研发周期长的特点 , 而轻度游戏虽然研发成本小 , 但是也有生命周期短、变现能力弱的特点 。 因此折中的轻中度游戏便成为了探索出海市场中比较稳妥的选择 。
而且中度游戏对于头部厂商而言变现能力太弱 , 对于小厂商而言又存在研发技术的难题 , 因此中度游戏这也就成为了赤子城深耕海外市场的不二选择 。
轻中度游戏不仅玩法简单、玩家群体涉及广泛 , 而且最重要的是中度游戏有广告+内购的混合变现模式 。
以《ArcheryGo》为例 , 游戏内除了有投放广告以外 , 还有设置VIP的内购选项 。 VIP不仅可以移除广告以外 , 还可以获得游戏中的复活机会 , 高级会员也可以优先获得新装备 。