港股“超股王”游戏一年被下载1.52亿次,但谁又知道( 三 )


根据应用介绍 , 会员的费用从一周的7.99美元到一年的99.99美元不等 , 而且游戏内也还有复活道具、金币等道具购买的选项 。

港股“超股王”游戏一年被下载1.52亿次,但谁又知道
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可以看出《ArcheryGo》已经突破了休闲的轻度游戏框架 , 在包含PVP的条件下 , 其付费引导带有「付费购买竞争优势」的要素 , 实现了变现方式的优化和进步 。
根据其2020年半年报显示 , 赤子城2020年上半年的应用内购同比增长了865% , 但仍然仅占总收入的10% , 而另外流量变现带来的收入则占比80% 。
由此可见 , 虽然赤子城开始对游戏的内容有所重视 , 但是在游戏精品化的当下 , 赤子城想要单纯靠游戏内容取胜还有很长的路要走 。 这也就是以“流量”作为核心 , 提出“流量+”的战略初衷 。
而赤子城在游戏研发方面也仍会面临一些挑战 。
中度游戏的研发力求提高创新度 , 做出不那么容易被复刻的产品 , 并以此建立起竞争壁垒 。 但是在李平的「双向时光机」理论之下 , 产品虽然能够呈现出比较稳妥的打法 , 但与此同时产品也很难在创新性上有所突破 。
在一众游戏厂商都通过复刻优秀产品来抢占市场时 , 厂商之间便会陷入研发成本和研发周期的竞争中 。 这在提倡「精品化」的当下 , 毋庸置疑会是一个不那么健康的状态 , 而赤子城所搭建的框架还能形成多久的优势 , 暂时也还不得而知 。
结语
目前赤子城作为一家以流量变现为主的公司 , 已经提出“流量+”的发展战略 , 但在流量+社交和流量+游戏上表现相较青涩 , 而在社交+游戏方面更是尚没有眉目 。
但至少在此之前 , 字节跳动已经为「流量拓展业务」这一思路提供了一个框架模式 , 至于这个框架是否能够成功复刻到海外市场上 , 这在赤子城身上也已经初得成效 。
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