GameLook游戏业之怪现象:高分低能、低分手游高收入如何解?

和电影相同 , 游戏是一门综合艺术 , 又具有典型的工业化特征 , 其复杂性也使得人们需要一套适宜的评价体系 , 让专业或主流的声音 , 帮助预先判断品质 。
近几年来 , 游戏厂商越来越感受到 , 游戏评分太重要了 , 特别是TapTap、Steam流行后 , 玩游戏先看评分已成定势 。 开服评分雪崩 , 也几乎成为每个厂商都经历过的噩梦和必修课 , 也促成当下普遍的“讨好型”“道歉型”运营出现 。
GameLook游戏业之怪现象:高分低能、低分手游高收入如何解?
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但是 , 好评分与差评分 , 是否又与游戏收入正相关?其实又不尽然 , 前段时间 , GameLook报道了一款某手游 , 因创意独特、质量上乘 , 在TapTap上玩家毫不吝啬溢美之词 , 给出了9.9分的高分 。 原本皆大欢喜 , 但业内某厂商高管不无担忧地向GameLook表示:
“一看9.9的评分 , 心里就为他们捏了一把汗 。 TapTap上高评分的 , 基本都死了 。 中等评分左右才有机会活下去 。 好残酷 。 ”
这一说法略有绝对 , 但又并非毫无道理 , 一定程度反映了当下游戏评分与收入的“倒挂”现象 。
高分低能、低分高能 , 游戏评分与收入倒挂
判别“赚大钱”手游最权威的指标 , 是AppStore畅销榜 , 以5月11日畅销榜为准 , GameLook统计了TOP50产品的评分数据 。
AppStore评分采取满分5星制 , 50款游戏评分最高4.9星、最低3星 , 平均4.3星 , 这表示AppStore评分与收入似乎呈现正相关 。
不过 , AppStore评分哪都好 , 最大的问题是“没人信” 。
很多玩家和媒体认为 , AppStore刷评论问题过于严重 , 尽管苹果不断更新算法规则 , 但外界一直认为其未有太多的规制手段 , 因此玩家对于AppStore评分真实性信任度不高 。
TapTap评分以真实性著称 , TapTap联合创始人张乾曾表示玩家、开发者与TapTap之间的信任感是“最宝贵的” , 所以不会应厂商要求改评分 。 那么中国市场最赚钱的50款产品 , 在TapTap真实的评分系统是什么情况?
TapTap采取满分10分制 , 排除TOP50内4款未上架TapTap的产品 , 46款游戏TapTap评分最高8.6分、最低1.6分 , 平均5.9分 , 刚好没及格 。
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换言之 , 在玩家眼中好的游戏不赚钱 , 赚钱的游戏又没那么好 , 是为“高分低能”“低分高能” 。
为什么会这样?
我们或许可以用“幸存者偏差”来解释 。 畅销的基础是人气 , 而高人气的游戏 , 同比例放大往往不满的玩家也多 , 加上评分往往被玩家视作投诉的方式 , 加剧了不理性差评的现象 , 使得评分失真 。 根据“沉默的大多数”理论 , 给好评的玩家会远远少于差评的玩家 , 最终导致畅销产品评分不高 。 这是从旁观者角度看玩家 , 所发散的观点 , 用以解释“低分缘何高能” 。
当然 , 今天无论是Steam还是TapTap , 都启动了评分保护机制 , 在发生因不可抗力事故引发的差评狂潮时 , 可以在一定时间内锁定游戏评分 。
差评打击效果明显 , 好评其实没那么有用
不只是玩家 , 游戏厂商、渠道对评分同样有发言权 。
在某年腾讯全球合作伙伴大会分论坛上 , 圆桌环节GameLook曾与莉莉丝创始人兼CEO王信文、祖龙创始人兼CEO李青 , 以及腾讯应用宝游戏负责人于小雨等业内人士讨论过游戏评分的问题 。
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王信文当时坦陈 , 游戏评分确实会影响买量下载转化率 , 莉莉丝经验之谈是:“(AppStore)4星以上比较好 , 但4.2星、4.5星、4.8星之间没有本质影响 , 3.5星到4星之间会使买量(下载转化率)有一定下降 , 3.5星以下会有显著下降 。 ”
AppStore评分系统有一个潜在的特质 , 它显示的评分是最新版本的评分 , 而GooglePlay、TapTap均显示历史版本的累积评分 。 这使得AppStore评分相对好处理 , 即便差评爆发 , 厂商也可以爆肝发布一个优化的新版 , 只要质量足够高 , 评分就会回升 。