GameLook游戏业之怪现象:高分低能、低分手游高收入如何解?( 二 )
也就是说 , AppStore确实有厂商“人为干预”的部分 , 但这部分同样是在苹果规则之内进行 。 TapTap尽管相对回升困难 , 但依据玩家意见修改后 , 评分回升的可能性也很高 , 包括《明日方舟》《战双帕米什》《山海镜花》等产品 , 均有评分回升经历 。
总体来说 , 差的评分对游戏表现的确有负面影响 , 但好的评分正面影响又没那么强 。
祖龙CEO李青也认同 , 游戏评分有一个门槛 , 过了之后 , “对于买量的影响就没有那么高了” 。 而二者都提到了一个游戏受众的问题 , 与电影不同 , 高评分的电影意味所有观众都有可能买票走进影院 , 但手残的玩家绝不会入坑吃鸡、喜欢刺激的玩家总是拒绝模拟经营 。 换言之 , 游戏玩家相互之间是割裂的 。

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王信文和李青 , 都以各自旗下某款真实产品遭遇为例 , 探讨了评分和收入的倒挂现象 , 如李青所说“我们推了一款产品 , 分巨高 , 但没多少人玩 , 因为用户群太窄” 。
回到开头某厂商高管的说法 , 其所担忧的 , 正是评分超高游戏背后折射的受众规模大小 。
【GameLook游戏业之怪现象:高分低能、低分手游高收入如何解?】测试前置缓解倒挂 , 高评分更需足量用户支撑
有趣的是 , 游戏厂商大多认可AppStore与TapTap评分的真实性 , 尽管就目前来看 , 它们所体现的都是“部分的真实” , 但反过来说 , “全部的真实”又怎么能够通过单一平台评分实现呢?不过李青觉得 , 得益市场和媒体的发展 , 各平台评分会逐步接近100%真实的玩家想法 。
而在于小雨看来 , “离开渠道的评分都是耍流氓” , 无论分的高低 , 始终要配合流量和用户运营才最重要 。
王信文、李青和于小雨提供了一种解决“高分低能”“低分高能”怪诞现象的设想 , 即辩证看待玩家评分 , 通过足量的用户群去支撑玩家评分的价值 。
我们可以讨论海外厂商的做法 , 以“行业偶像”Supercell为例 , 它的解决手段是做好前置测试 , 将完整的游戏 , 先行在新西兰等小市场进行软启动 , 模拟大市场情况 , 最大限度汲取玩家意见协助优化 。

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Supercell做法关键点在于游戏的“完整”、以及目标市场的参照市场 , 与之相对 , 国内游戏测试时产品往往不是完整的 , 这个“完整”的定义并非玩法、美术、剧情完成度 , 而是是否具备商业变现系统 。
因而我们能够看到 , 许多国产游戏 , 甚至包括商业化大作 , 虽然测试期分数高到不正常 , 动辄9点几 , 但一旦公测加入内购或广告变现 , 评分立刻跳水 。 剥离商业系统与完整版本之间体验的巨大反差 , 让畅销游戏承担了过多的骂名 。
然而 , 国内市场环境杜绝了完整游戏测试的可能性 , 但海外市场打开了另一扇窗 。
以莉莉丝为例 , 同样对于测试十分看重 , 甚至采取和超休闲游戏一样的做法 , 将测试前置到前所未有的创意阶段 , 如发行负责人张子龙就曾透露 , 从《万国觉醒》开始莉莉丝就在Demo阶段开启画风吸量测试 , 过程花了几个月 。

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同时和Supercell一样 , 莉莉丝在软启动时期 , 便十分重视“打透样板国家” , 针对主流的中、美、日、韩等市场选择10余个样板后 , 还要至少测两个月 , 找对目标用户 , 将样板国家数据挖干净 , 最终确定游戏上线后的用户规模 。
相对的 , 经常发行独立游戏的雷霆则是另一种“小而美”的典范 , 通过在发行上保持足够的克制 , 而非全球性大范围的轰炸 , 达到目标效果 。 当然 , 这也建立在提前预判独立游戏小众 , 找准核心用户的基础之上 。
结语
“高分低能”“低分高能”是一种不正常的倒挂现象 , 它产生原因很复杂 , 有自媒体的发达、玩家审美上升、幸存者偏差等等 。 在现有环境下 , 彻底告别该现象可能性很小 , 但减少其影响和发生又并非不可能 , 更完善的测试 , 目前就不失为一种有效的方案 。
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