《灵媒》评测及制作人采访:深入那不为人知的黑暗精神世界( 二 )

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在《灵媒》里“灵视”是经常会被提及并用到的能力 , 这有点类似于以往游戏里的“鹰眼”技能 , 在开启灵视状态后 , 主角可以观察到周围一定范围里隐藏或需要调查的重要物品 , 不同于“鹰眼”的辅助效果 , 在本作中很多重要桥段都需要利用灵视这一功能来找到开始后续内容的关键条件 , 特别是在一些解谜的环节中 , 灵视的观察也可以为玩家带来极大的提示作用 。 在某些桥段中 , 当周围存在可以调查的物品或危险时 , 也会通过突然的手柄震动来提示玩家 , 此时利用“灵视”来检查周遭有时也会得到关键的信息 , 但不得不说这个手柄震动的一惊一乍 , 确实挺锻炼心理承受的...
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和很多同类型的作品一样 , 《灵媒》的背景故事并不会在过场里一五一十地向玩家交代出来 , 想要了解这些事件背后所发生的一切或者是想要了解到一些细枝末节的情节 , 就需要你在流程里不断去聆听来自女主角内心那些零散的旁白 , 在累积到一定程度后再将它们汇总成一段完整的故事 。 同样的在流程中你还会发现一个可以“闪回”的物品 , 利用它们来回到时间所停留的节点 , 去了解之前所发生的一切 。 这种自行拼凑故事的方式也算是恐怖游戏的一个“传承” , 并且本作的剧情构述还算简单易懂 , 只要稍加拼接就可以讲故事完整还原 , 对于那些不爱去绞尽脑汁拼凑故事桥段的玩家 , 个人感觉还算是比较友好的 。 
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作为发售前宣传的一大卖点 , 作曲家山冈晃的参与自然不得不提 , 这位曾在《寂静岭》里带来了多首极为震撼曲目的创作人 , 实力自然毋庸置疑 , 这也让本作的音乐成为了一个关注的焦点 。 经过体验也可以明显的感觉到 , 《灵媒》的音乐呈现对应了不同的场景氛围 , 拿捏得十分恰当 , 阴郁、低沉、惊悚、空寂 , 配合不同的环境 , 音乐也让本作的表现力提升到了极高的档位 , 如果你对以往《寂静岭》的音乐有所怀念 , 那么至少在音乐这个要素上 , 本作不会让你有所失望的 。
当剧情发展到一定程度后 , 游戏便会开启“双主角线路”的游玩模式 , 稍微遗憾的是第二主角在体验上存在感显得有些薄弱 , 并没有能够给人留下太深的印象 。 两个主角在探索这一过程中整体的玩法并不会有太多的改变 , 只是一些基础的机制之间会稍有不同 , 不过利用双角色的视角 , 对于整个故事的串联起到了相当不错的衔接作用 , 也让整个事件看起来更加的饱满 。 
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说到核心 , 不管你是心灵威慑还是流于表面的惊悚 , 作为一款恐怖游戏怎么能少得了解谜成份的参与 , 在本作中解谜几乎伴随着流程的时时刻刻 , 通常当你来到一个新的场景后 , 就要开启一场全新的“密室逃脱”环节 , 解谜过程中不存在什么明显的提示 , 你需要去调查整个大场景中的一切要素来找到进入到下一个场景的方法 , 有时解谜的关键甚至会藏匿在一个巨大空旷场景的小角落里 , 因此每当你发觉一个新的解谜任务开始后 , 基本要做的就是对当前的地图展开一番地毯式的搜索 。 在这期间游戏会旁敲侧击地为你灌输一些恐怖的东西 , 有些时候是一闪而过的人影 , 有些时候则是突然乍现的怪物等等 。 
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像这类第三人称固定视角游戏通常都会由一个通病 , 就是在一些环境下 , 诸如拐弯转头这类动作会显得特别“钝” , 在本作里主角经常会在遇到一些转弯的操作时卡在一个角落 , 甚至在一些需要微调站位的环节里也会因为这种钝感 , 让体验感觉到十分别扭 , 特别是在一些追逐、渗透的环节里 , 由于机制的严格 , 很可能因为一个转向的延迟直接宣告游戏结束 , 虽说多尝试几次还是可以找到路线的规律 , 但在追逐过程中还是会偶尔出现明明输入了正确指令却莫名其妙死亡的情况 。
那么说到最后 , 以我个人的角度来说 , 尽管在整体气氛的烘托上 , 本作确实将一些我们所熟悉的恐怖氛围拿捏得死死的 , 并且也会时不时地给你带来一些小惊喜 , 但在关键时刻却很少能有真正让你寒毛直立的桥段 , 或者说它并没有看上去那么吓人 , 游戏的恐怖要素也几乎都是在为最后的探索进行的铺路 。
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