《灵媒》评测及制作人采访:深入那不为人知的黑暗精神世界( 三 )
其实可以看出来在恐怖气氛的创意上 , 制作组确实进行了一番考究 , 但实际结果却并没有那么理想 , 这种恐怖元素的混杂 , 让你可以看到多样化的表现 , 但却很少能找到一些可以称为亮点的东西 。 不过换个角度 , 这个概念对那些恐怖游戏苦手却又想要尝试这个风格的玩家而言 , 至少在这种前提的影响下 , 顺利完成游戏应该不会有什么问题 。 
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另外一个比较影响体验的点 , 在本作中偶尔会遇到一些间隔莫名长的存档点 , 有些甚至贯穿了一整个任务 , 当你进行了一段甚长的任务眼看就要完成 , 这时系统会突然刷出来一个逃跑的环节 , 而在这里如果被抓到则立刻宣布游戏结束 。 当你再读取存档点后 , 会发现自己居然回到了任务开始前 , 此时在刚才环节里阅读、收集查看的一切都将重置 , 你不得不将刚才所寻找的一切重新安排一遍 , 像这样的安排在本作中虽不算多 , 但偶尔也会碰到一两个 , 在一顿反反复复的操作后 , 临近关头却又因为一些失误而结束 , 再次睁开眼睛游戏又回到了最初的起点 。 此外在一些过长环节里 , 由于无法跳过也让时间被直接地拉长 , 而如果失败一次你就不得不再度强制“欣赏”一遍这些过场内容 。 
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A9VG体验总结
《灵媒》就像是一部汇聚了你所能想象到的所有恐怖成分的电影 , 可能有时你明知道哪里会有一些吓人的东西 , 但却忍不住想要去探索一番 , 一种想要了解真相的冲动会不断地将你向未知拉近 , 而在探索的过程中你也会被真切地带入到这场灵异的旅途之中 。 深邃的走廊、诡异的响动以及不断闪烁的灯光 , 足以让你漫步于黑暗的过程中时刻提着一颗紧张的心 , 探索未知的黑暗永远可以带来最真实的刺激 , 这点曾在无数的游戏作品里得到了印证 , 在本作中也同样地适用 。 如果你喜欢恐怖题材 , 并对叙事向的游玩方式感兴趣 , 那么这款《灵媒》也许是再合适不过的作品了 。
A9VG为《灵媒》评分:8.0/10 , 完整评分如下:
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《灵媒》制作人采访:来自场景氛围的暗示远比真正的怪物可怕
由曾一手打造了《观察者》、《层层恐惧》、《布莱尔女巫》等恐怖作品的制作组BlooberTeam所开发制作的心理恐怖游戏新作《灵媒》于近日正式推出 , 游戏中玩家将跟随主角的视角去探访古老的度假村 , 并运用你的精神能力发现令人不安的真相 , 解决双重现实下的谜题 , 在恶灵的攻击中存活下来并同时探索两个不同现实的世界 。 阴暗恐慌将时刻伴随着你直至游戏结束 。 这次我们采访了本作的首席设计师WojciechPiejko以及BlooberTeam制作人JacekZi?ba , 询问了有关游戏设计、概念等方面的相关问题 。 
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WojciechPiejko
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JacekZi?ba
A9VG:在次世代主机和上世代主机上面开发游戏的过程中 , 最大的改变是什么?
Jacek:在新世代主机上开发游戏相比之前要便捷 。 现在和为PC平台开发的过程非常相似(尽管上个世代的主机开发过程就已经和为PC开发接近了 , 现在更像 。 )在以前 , 为像PS3这样的主机开发游戏的时候 , 主机的架构是完全不一样的 , 而且还有许多令开发者感到陌生的地方 。 现在 , 随着新世代主机的到来 , 这些困扰都不存在了 。 现在的开发过程让我们得心应手 , 新世代主机让我们很快就能上手 , 就好像 , 这就是为游戏开发者打造的主机 , 它就是这样运作的 , 它的硬件配置也是为游戏开发者打造的一样 。
Wojciech:从《布莱尔女巫》起 , 我们就和微软展开了紧密的合作 。 因此我们也提前知道了新世代Xbox主机的配置 , 我们提早知道了XboxSeriesS的存在 , 也是较早一批获得开发机的公司之一 。 所以可以这么说 , 我们早就为新世代的游戏开发做好了准备 。 
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A9VG:根据每个人的不同 , 所受到惊吓的点也是不一样的 , 在这些恐怖环节的设计上你们是怎样进行权衡的?
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