2021 年第一个令我失望的游戏出现了
对于游戏迷来说 , 新年的第一个月比较平淡 , 瞩目新游的数量实在有限 。 不过在26号 , 有款让我种草已久的作品发售了 。 
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《赛博暗影(CyberShadow)》是款复古风格横版动作游戏 , 看起来就像是《忍者龙剑传》与《赤影战士》的合体 。 对于我这样偏爱「古董玩法」的人来说 , 简直是量身定做 。
再者 , 游戏的发行方是因《铲子骑士》一战成名的YachtClubGames , 相当于一层无形的保险 。 这不禁更加让人期待产品的素质 。
可惜这一次 , 我终是失算了 。 
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成熟良好的声光卖相
《赛博暗影》拥有各种你所能想到的 , 同类retroACT游戏应有的优点 。
比如令人印象深刻的视觉表现 。 虽然画面风格被归于8-bit风格 , 但本作的观感和用色习惯其实更贴近MD主机 。 
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游戏成功用像素点阵构建了丰富多彩的关卡 。 从弥漫科技感机械基地 , 到瀑布飞溅的潮湿洞穴 , 还有静处于林间的修行小屋 , 虽然整体色调偏暗淡 , 可场景的刻画感相当不错 , 细节丰富 , 相比同类作品不落下风 。
激昂的BGM亦是亮点 , 「有内味了」 。 即便我并不认识商店页面中所述的作曲者EnriqueMartin , 也能感受到其制作功力 。 大部分关卡的背景音乐都有着强烈的节奏感 , 可以很好调动起玩者的热烈情绪 。 
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《赛博暗影》的过场采用了半动态大幅画面配合文字叙述的方式 。 如果你玩过FC上三部《忍者龙剑传》 , 一定不会对此感到陌生 。
剧情描述了已经完全机械化的忍者暗影 , 为抵抗邪恶博士的灭世钢铁军队 , 拯救心爱之人与族群而展开的冒险 。 整个故事其实很好理解 , 也不新鲜 , 但讲述过程中充满了各种穿插回忆 , 以及调用电脑文件才能查看的细节碎片 , 需要靠玩家自行串联得出全貌 。 
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虽然我个人觉得效果并不坏 , 但从各渠道的用户评价上看 , 并不是所有人都喜欢这样的讲故事方法 。 且目前版本的中文文本存在不少翻译问题 , 进一步阻碍国内玩家的理解 。
毁誉参半的控制体验
作为横版动作游戏 , 手感理应是最值得玩家所关心的点 。 奇妙的是 , 《赛博暗影》在操控方面带来了严重的割裂感:好的部分令人满意 , 糟的部分极其闹心 。 
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在我看来 , 本作的基础操作感算得上扎实 。 角色的动作流畅 , 招式凌厉 。 无论是对比真正八位时代的同类佳作 , 还是其他优秀retro产品 , 都可被划分到「中等偏上」的档位里 。
然而 , 制作者的某些想法却破坏了本应舒适的操作感 。
通关过程中 , 对我造成最大影响的主要是两块:格挡与冲刺斩 。 
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格挡是游戏中期习得的能力 。 当敌人的子弹或飞行道具即将攻击到主角时 , 如果在适当时机发动格挡 , 就能将此物转化为能量结晶 , 不仅不会对自己造成任何伤害 , 还能用刀砍回去 , 化为我们的武器 。
听起来是个不错的招式 , 发动条件却让人大跌眼镜:你得对着子弹飞来的方向 , 按「前」 。
熟悉格斗游戏的玩家 , 一定知道《街头霸王3》的Blocking系统 。 配合对方攻击的瞬间按前 , 能以无硬直状态挡下此次进攻 。 这个优秀的设计不但成为游戏的招牌动作 , 也是系列名留青史的重要因素之一 。
但想要把相同的逻辑转移到一个横版游戏里 , 情况就没那么乐观了 。 在这儿 , 玩家除了飞来的流弹 , 更要时刻担心自己的位置 , 跳跃的幅度 , 脚底的平台边缘等等 。 额外的「前」操作很大程度上会影响你的操作思路与反应 , 受伤或直接陨命是家常便饭 。
另外格挡的触发判定也充满迷惑 。 明明觉得是同样的按键时机 , 有时可以发动 , 有时却不行了 。 
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冲刺斩是整个游戏流程的分水岭 , 只要在快速奔跑过程中按攻击键即可使出 , 高伤 , 位移 , 外加无敌判定 。 习得以后 , 能让主角打出各种充满想象力的花哨效果 , 或是飞跃原本无法通过的障碍 , 就是你在预告片上看到的那样 。
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