自建IP不如让玩家自由创造?网易用5年布下了新的棋局( 四 )
所以能看到 , 当这些日常围绕在玩家身边的点滴 , 被放在同一个舞台上 , 在类似跨年晚会的节点上呈现出来时 , 活动的仪式感也自然而然被烘托到了极致 。 阴阳师奥妙祭也就成了一场真正属于玩家的狂欢 。
就像同人创作者连绿翘的感受:「奥妙祭就是官方给我们同人创作者最好的平台了 。 玩家、作者和官方 , 在阴阳师的同人圈子里是平等的 , 官方支持同人创作 , 同人宣传官方角色 , 玩家通过看同人 , 更加地喜爱游戏推出的角色 。 这是一个良性循环 。 」
4.不止于同人盛典
从阴阳师奥妙祭延伸来看 , 阴阳师的同人运作远不止三个阶段 。 奥妙祭本身更像是一个门槛 , 过去的积累让阴阳师的同人社区壮大到了能够跨过它 , 而门槛之后可能是足以产生质变的运作空间 。
以运作能力来说 , 包括上面提到的活动 , 网易已经熟练地将同人社区创作包装成官方内容、向其导量 。 整个同人社区借助网易的帮助 , 被不断聚拢、放大 , 形成规模化的创作集体 , 社区创作出的内容均成为了阴阳师IP文化构建的一部分 。
再按照网易的布局来看 , 阴阳师接下来还会推出更具规模的活动矩阵 , 巩固同人社区参与阴阳师IP文化建设的能力 。 比如2021大触觉醒赛事升级、线下服装走秀活动、同人ONLY展、同人音乐专辑 , 以及同人创作者扶持计划等更多动作 。 
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更多相关的同人活动
总体来看 , 《阴阳师》5年之际 , 网易推出的阴阳师奥妙祭更象征着游戏即将迈入「官方+玩家」共创内容爆发的关键节点 。 往后的路鲜有人走过 , 而网易将成为第一个尝鲜的人 。
玩家创造阴阳师
如今 , 回头再看阴阳师这5年来的同人社区经营 , 可以说他们已经让创作者、官方、玩家形成了稳定的内容共建关系:
创作者:具现化玩家视角的IP看法 , 向官方输出创作内容;官方:整合创作者的内容产出 , 一手向玩家分发 , 一手用以补充IP内容架构;玩家:受IP内容共鸣启发 , 积极向创作者、官方输出更丰富的IP内容看法 。所以换个角度来讲 , 网易花大力气做同人社区 , 其实就是在做《阴阳师》本身 。 
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微博@誰哈那作品
从表面来看 , 二次元游戏大多是剧情支起游戏舞台 , 角色上来出演 。 但往深层次挖 , 角色之间的关系、世界观的架构、剧情推动的方式等 , 这些内容所带来的体验才是二次元题材的核心乐趣 。
无论是固定舞台更换演员 , 还是固定角色更换舞台 , 二次元题材只要抓住核心体验的表达 , 用户会自然接纳IP拓展出的产品 。 核心体验对了 , 衍生作也能得到大家的追捧;核心体验错了 , 哪怕正作都很难往下推进 。
怎么抓住核心体验的表达?《阴阳师》的做法是让玩家来选择 。
同人社区既能用KOL触达更多用户 , 也能凝结用户群体对作品的看法 。 网易通过5年的经营 , 渐渐将后一种功能挖掘出来 , 准确定位到产品抓住用户的核心 。 
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阴阳师同人社区@莱茵
「不愧是荒川之主」
更重要的是 , 玩家成为了阴阳师IP搭建的一员 。 这种打法能够让同人社区为IP建设探索可触达的范围 , 也能明确指出IP接下来可以走的方向 。
由此来看 , 网易需要做的就不再是单靠自己探索IP的新打法 , 而是顺应玩家的想法 , 尽可能填补好新的内容 。
在「官方+玩家」共建的生态当中 , 游戏的生命周期也会被自然而然地延长 , 进而沉淀下一批具有想象力、创作力 , 又能充分认可官方的忠实用户 。
过去《阴阳师》玩家常说「我们的名字是阴阳师」 , 现在「玩家创作的就是阴阳师」 。
游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑 ,
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