哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得

12月10日 , 由罗斯基联合Topon、钛动科技共同主办的《游戏赛道新机会》主题系列沙龙在武汉举办 。 活动邀请了国内外多家业内知名公司的负责人到场分享 , 现场嘉宾分别从自己擅长的领域出发 , 通过数据分析 , 案例复盘等多个维度方向进行讲解与经验分享 。
在活动上 , 哈乐沃德变现负责人喻久港带来了《休闲游戏广告变现收入提升心得》主题分享 。 其详细讲解了广告变现的原理 , 各项关键数据指标以及广告变现的优化方法 , 希望可以帮助到开发者 。
以下为分享内容整理
大家好 , 今天我的分享将围绕提升广告变现收入展开 。 主要分为三部分
1.多看—关注市场变化
2.多想—思考背后的原因
【哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得】3.多测—该怎么做
多看—关注市场变化
大家都知道 , 休闲游戏的商业化本质就是LTV>CPI , 关于LTV可以接着拆分 , LTV是每日ARPU和留存相乘得来 , 是整个生命周期的总价值 , ARPU值可以拆分为eCPM和广告频次 。
变现主要是讲eCPM和广告频次 , 至于留存就是提升玩法深度和整个游戏的方向 。 所以接下来主要讲一下提升eCPM和广告频次 。

哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得
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先来看一下休闲游戏的演变过程 。 《FlappyBird》是2013年前后火的 , 日赚5万美金 。 如果各位把自己的游戏拿到2013年 , 都可以做到这样的成绩 , 因为2013年没有那么多游戏 , 当时游戏接的广告变现没那么多要求 , 有广告就行 。
2014-2015年的时候《2048》火了 , 这个时候的广告变现已经有多家广告平台 , 所以他们把这套逻辑跑通之后 , 在2014-2015年发展的比较好 。 2017年Voodoo出现 , 做了《HelixJump》等游戏 , 他们在广告变现中接了多家广告 , 并且在不同产品之间相互导量 , 在用户流失之前 , 从这个游戏导到另一个游戏去 。 所以他们的买量成本非常低 , 并且广告变现的手段更丰富 。
2019年春节期间 , 《消灭病毒》出现 , 这个时候广告变现是穿山甲独家 。 2020年iOS14出来后 , Facebook宣布了两个事情 , 一个是12月3日后不再对新创建的广告ID填充waterfall广告 , 另外就是2021年3月31号后 , 不再填充传统广告 , 只填充bidding广告 。 所以这两个时间节点要注意 。

哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得
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接下来讲一下人均视频数 。 因为ARPU值等于eCPM*人均视频数 , 人均视频数我提炼了一下 , 主要是两点 。
一是场景到达率 。 大家做游戏时都知道 , 复活要做 , 签到要做 , 可能游戏中做了很多激励视频点 , 但是用户不买账 。 这时就要分析 , 是用户不知道有激励视频 , 还是用户知道但是不点 。 这就是场景到达率 , 有多少用户到了激励视频场景 。 如果到达率太低了 , 那么可能场景的引导有问题 , 用户根本不知道这个位置 , 需要加强引导 。
二是用户到达了场景 , 但是不愿意点 。 这时需要判断是不是激励不够 , 比如说用户觉得双倍金币可有可无 , 那他当然不点 。 那是不是可以把两倍变成三倍 , 甚至是四倍 , 当然前提是不影响游戏内数值 。 另外就是激励视频的弹窗按钮放左边还是右边 , 用什么颜色 , 都是有优化空间的 。 一定要结合自己的产品做AB测试 , 提升场景到达率和用户点击率 , 只有这两个提升了 , 对应的视频数据才会提升 。
分享一些内部数据 。 场景到达率低于50% , 那么场景设计可能有问题 。 要尝试加强更多引导 , 所以说广告埋点一定要想一下 , 在用户行为轨迹上做埋点 , 可能更有价值 , 这样人均视频数才有可能提高 。

哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得
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多想—思考背后的原因
刚刚讲了市场的变化 , 当然具体情况要根据自己的产品来判断 。 其中提到接多家广告平台 , 下图是做的数据模拟 。 假设只接一家渠道A , 每天有1万次请求 , 第一层填充率30% , 第二层全部无底价 。 这时以1万次请求来算一下收益 。
第二种是依旧接一下 , 拆分成三层 。 那么在第二层填充率只有20% 。 那么经过计算对比可以看到 , 分三层相对两层可以提升8.37% 。 可能数据有些绕 , 简单来说就是 , 商户进货猪肉是整只来的 , 卖给客户的话会分不同的部位不同价格 , 这样利润会更高 。 那流量也可以这样分 , 优质的给谁 , 次一点的给谁 , 这样的话整体eCPM就有提升空间了 。