哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得( 二 )



哈乐沃德变现喻久港:休闲游戏广告变现收入提升心得
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当我们在一家渠道之外再接入一家渠道B , 那么进过理论上的计算后发现 , 分四层比三层可以提升1.72% 。 每多加一层提升一点 , 这样整体的提升空间会很大 。
一个小彩蛋 , 为什么举例的数据第一层填充率都是30%?经过我们内部测试数据发现 , 当整个waterfall层级低于10 , 第一层的填充率控制在20%-40%是比较合理的 。 因为收入的大头都在头部 , 只有头部有更多的填充 , 对应更多的展示次数 , 整个的ARPU才能是正向的 。
有的时候做聚合 , 填充的层数有30层-50层 , 那么第一层的填充率可以相对的往下调 , 最低不能低于1% 。 这里有一个参数是 , 每一层的展示次数最少保证5000次每天 , 尽量到达1万次每天 。 我们自己最多的层数达到40层 , 这是根据自己聚合请求的决定的 。 因为假设每层请求消耗10秒钟 , 40层需要400秒 , 用户在游戏中就10几分钟 , 就看不了几次广告了 。 所以要根据自己的产品以及请求逻辑判断具体分多少层 。

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说完waterfall来看bidding 。 Bidding的逻辑是每一次展示都给予最高的价格 , 举个例子 , 假设有A,B,C三家平台 , 在不同的时间节点请求 , 对应的价格都不一样 。 可以看到 , 如果按照传统瀑布流 , 那可能A在前边 , 或B在前边 , 或C在前边 , 永远都是一家在前边 。 你就无法知道谁高谁低 。
而bidding的话 , 会反馈每一次当前最高价格 , 所以你可以知道整个曲线中最高的一个点 。 不管外边怎么变动 , 你的eCPM都是最高的 。 所以这就是bidding比waterfall更先进的原因 。

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关于eCPM , 罗斯基在知识星球中进行了详细的总结 。

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在提升人均观看次数方面 , 下面列举了几个注意事项 。
一是看激励视频前 , 一定要让用户知道 , 看这个激励视频可以获得的奖励 。 如果在视频前没有展示具体奖励的话 , 这就违规了 。
二是激励视频的UI , 一定要做AB测试 , 到底是2倍还是3倍 , 用什么颜色 , 放左边还是右边 , 都可以测 。
三是奖励倍数要结合游戏数值以及产品的结构做AB测试 。
四是用户看完激励视频要给用户强烈的特效提醒 , 让用户知道看完激励视频可以获得什么奖励 。 如果用户看完不知道获得了什么 , 以后可能也不会再看了 。
五是一个心理学相关的 , 让用户觉得激励视频不看就亏了 , 那么视频的点击率会更高 。 比如打boss到80%失败了 , 用户就愿意看激励视频复活 。 如果是20%可能更愿意重新打 。
六是关于奖励物品的参考价格 。 为了平衡激励和内购 , 激励奖励的价格要和最小SKU内购的价格进行匹配 , 建议是1/5-1/10 。

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多测—该怎么做
以上分享的内容只是适用于我们内部 , 具体情况还算需要各位自己测试 。 分享一些测试的经验 。
首先是借助第三方 , 顺势而为 。 假设某家公司在穿山甲月收益100万 , 那么现在穿山甲推出了新兴助推计划 , 超过30万补贴10% , 超过150万补贴20% , 超过600万补贴30% 。 我建议有国内流量的开发者可以申请 , 是对开发者的额外补贴 。
此外还有腾讯优选计划 。 如果产品能到达次留标准和产品测试标准 , 参加优选计划可以得到额外扶持 。
第二是用好聚合 。 如果是自己做聚合 , 要注意请求完一个广告之后 , 多长时间再请求下一个广告 。 这个时间间隔如果太长 , 会导致广告分层 , 或者整个广告请求一轮的时间变长 , 所以建议大家用聚合 。
第三是利用好已有数据 。 要把数据和变现打通 , 如果有BI , 可以更好的通过数据做决策 。 现在市面上已经有很多新工具 , 比如基于广告回收来买量 。 我们内部做了一个工具 , 基于不同渠道 , 甚至细化到compaine买回来的用户带来的回收占比 , 这样我们可以知道是赚钱还是亏钱 。 亏钱立刻停止 , 赚钱继续扩大 。 因为有这样的工具可以更好的指导我们买量 , 如果没有工具可能只能算平均值 。 有了这些工具 , 可以把数据拆分的更细 , 更有利于指导我们基于数据做决策 。 所以建议大家将能拆分的数据都拆分 。

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