多款国产游戏霸榜Steam热销榜,单机的风口来了?


多款国产游戏霸榜Steam热销榜,单机的风口来了?
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3款国产独立单机游戏成为了行业2021年开年的游戏话题 。
1月21日发售的《戴森球计划》在上线一小时内登顶Steam热销榜 , 并在一周时间内达成35万的销量突破 。 紧随其后的《归家异途2》与《鬼谷八荒》轮流登顶 , 后者的同时在线人数峰值超17万人 。

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而今日(2月4日)由GameraGame发行的国产恐怖游戏《烟火》也迅速登上热销榜 , 与《鬼谷八荒》《戴森球计划》共同跻身榜单Top5 。

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过去单款独立单机游戏的大热或许是偶然 , 但短时间连续4款让行业开始重新审视这个领域 。
当产品呈现出繁荣的表象时 , 游戏背后的制作团队及市场现状 , 才是能够解答行业是否崛起的答案 。
3款产品 , 3个截然不同的成功方向
其实抛开成绩来看热潮源头的3款游戏 , 会发现更有意思的地方 。
3款游戏之间不仅在玩法、题材、团队构成上有很大差异 , 他们的成功原因也呈现出了3种截然不同的方向 。
1.《戴森球计划》——团队管理能力
团队管理关系到的不止是游戏的开发进度 , 还会因为成员沟通等问题 , 影响到游戏最终的呈现效果 。
柚子猫在采访中透露 , 他们为了解决项目管理的问题 , 动工前先将开发中可能涉及到的所有工作逐级向下拆分至规划表格当中 。
表格内容以「日」为单位 , 会细化至单个建筑模型的制作时间 , 并具体至各个参数该由谁来负责调整 。
这种做法尽可能地规避了小团队的探索成本 , 因为人力、时间的掣肘 , 制作组没有资源去试错 。
这个过程中 , 柚子猫用3个措施规避了小团队常碰壁的项目&团队层面问题:
「强企划」保证最高优先级的内容 , 优先推进开发;
「细划分」减少重复沟通成本;
「自我评估」不做现阶段超出自身能力的事 。
紧锣密布的团队合作 , 最终促成《戴森球计划》成为2021年国产单机市场的第一枪 。

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2.《归家异途2》——产品迭代经验
迭代开发是国内单机独立团队较为少见的开发模式 , 但也是小团队提升自我能力时值得尝试的方向 。
在《归家异途2》中 , 制作组巧妙地将一代的生存玩法体系 , 根据叙事主题 , 更改为注重职业、武器搭配的策略战斗玩法 。 而过去服务于生存资源选择的大地图 , 也由此转变为游击战的策略地图 。
此外 , 制作组优化了游戏Roguelike的随机玩法 , 将系统背后的判定系统以指针的方式呈现给玩家 , 强化了角色抉择的赌注感 。

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续作对一个独立工作室最重要的意义 , 是以再创作的视角复盘之前的设计内容 , 能够让团队有机会重新弥补、优化过去的设计决策 。
相似的案例有去年爆款Roguelike游戏《Hades》的开发商Supergiant 。 尽管他们旗下的《堡垒》《晶体管》《Hades》并非上一款游戏的续作 , 但每一款游戏都基于前作的美术、战斗、玩法做了新的迭代 , 以精神续作般的方式做好下一款游戏 。

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3.《鬼谷八荒》——旧题材 , 新表达
修仙是中国市场的常规题材 , 《鬼谷八荒》却利用武侠江湖的人世关系 , 让这个已经有了刻板印象的题材呈现出新的游戏体验 。
《鬼谷八荒》没有为玩家构建爽快成仙的修仙过程 , 游戏中的NPC与各类事件更像是现实残酷面的缩影 。
玩家需要逆天改命的不仅有自己的凡人身份 , 还有身在江湖身不由己般的四处碰壁 。 不少玩家因为繁复的人际关系 , 给予这款2D画面的游戏「自由度很高」的评价 。

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游戏制作人在知乎的回答中提到 , 游戏内的社会比较现实 , 因为他希望游戏能够带来一些现实的反向思考 。
所以游戏的出圈并不是因为制作组选择了一个王道题材 , 而是他们能用更能引发玩家共鸣的方式 , 去反向解释一个题材 。
从这个角度来看 , 一个题材是否到了内容创作瓶颈 , 并非取决于已有作品的多寡 。 题材给到的是大的框架和丰富的素材 , 如何用这些素材创作出自己的表达内容 , 或许才是包括修仙在内的常规题材突破传统刻板印象的关键 。