多款国产游戏霸榜Steam热销榜,单机的风口来了?( 三 )


扩大的用户群体与群体发声的有效性 , 两者促成了由《戴森球计划》引发的连锁反应 。 同样的连锁反应其实在2018年 , 《太吾绘卷》与《中国式家长》间也发生过 。
3.开发者不再单打独斗
当下单机市场能够开始迎合市场与玩家的需求 , 关键原因还是开发者群体的整体成长 。 3款产品能成功的因素 , 源于团队自身的积累 , 也来自整个圈子的互相帮助 。
柚子猫在采访中提到 , 独立游戏圈为他们提供了包括制作建议、游戏测试、社群协助等多方面支持 。
由于过去较为艰难的开发环境 , 行业内部在几年前便开始自发建立沟通网络 , 形成工作室、媒体、第三方、玩家多维度的互助体系 。
互助体系不局限于对工作室单一产品的帮助 。 去年独立游戏开发者联盟 , 邀请椰岛游戏、凉屋游戏等工作室 , 来为开发者讲述利用数据调优产品的方法 , 以及弱联网游戏的变现方法 。 而WePlay、核聚变等游戏展览 , 则为开发者建立了与玩家直接沟通的渠道 。

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互助体系的出现 , 根本原因是国内单机游戏从业者首先要解决的是自己的生存问题 。
现在仍坚持在该领域做游戏的开发者 , 大多已经逐渐摆脱只谈艺术不谈商业化的理想主义、单打独斗的孤岛效应 , 以及缺乏团队管理等老生常谈的独立游戏团队的顽疾 。
而近年许多志在做独立游戏的一线从业者 , 不少已经离开过去的公司投身独立单机游戏开发 , 为该领域注入了更多一线的游戏开发经验 。 整个圈层的从业者已经慢慢找到市场与自我表达间的平衡点 。
整体来看 , 单机游戏行业已经逐步解决了最基础的生存问题 , 开始迈向市场、玩家、开发者三者的良性循环中 。 但这是否意味着 , 国产单机游戏将在今年开始欣欣向荣呢?
经历过的开发者才明白其中的残酷
3款单机游戏的连续成功 , 很容易给人一种印象:单机的春天来了 , 不到5人的小团队也能成功 。
不过葡萄君在与多个单机、独立团队交流后发现 , 越是做过成功产品、越是完整经历过单机游戏、独立游戏研发的人 , 越会觉得「这其实是假象」 。
CiGA创始人Simon曾针对单机环境指出 , 现在国内将独立单机当成趋势来谈还为时过早 。
一个市场的崛起需要有两个条件:一是整体环境成熟 , 二是优质人才补给 。 而国内单机市场两者都尚不具备 , 仍处于基础建设阶段 。
就好比游戏行业整体向3A迭代的过程中 , 必然要解决成熟工业化流程的问题 , 近年来各大厂商的引擎战、技术战就是最好的证明 。

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如今 , 单机游戏也有尝试优化制作流程的团队 , 比如柚子猫的《戴森球计划》 , 就引入了传统独立游戏开发团队所不具备的管理流程 。
但这些尝试 , 都还局限在单个公司、单个项目组的经验上 , 远达不到单机行业普及的程度 。
所以严格来说 , 在3个单机爆款的背后 , 我们能看到是初具规模的个别头部团队 , 而除此之外很多腰部、底部的团队 , 仍在面临生存的困境 。
上月初发售的国产独立游戏《无尽航线》 , 制作人于1月30日更新的公告中透露 , 因为多方面问题 , 团队已经解散 , 但他会以借债的方式 , 继续将这个项目维系下去 。 这样的情况在国内单机游戏圈其实算常态 。

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面对3个爆款的成绩 , 业内摸爬滚打多年的朋友甚至产生了更悲观的预测:「未来可能会因为入局者过多 , 让这个本来就不大的圈子 , 陷入短期内更加残酷的厮杀局面 。 」
不过无论如何 , 优秀作品的出现、优秀团队的成长 , 在长期上一定会为行业输送更多的创意、人才、成功经验 。 或许接下来的市场会因为一时的成绩而燥热 , 但开发者只要坚定脚下的路 , 把握住自己的节奏 , 无疑会迎来更加长足的发展空间 。
(本文特别感谢CiGASimon、GameraGame叶千落、《强袭人形》梁盟、《来自深空》许政杰的支持)