多款国产游戏霸榜Steam热销榜,单机的风口来了?( 二 )

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综上所述 , 3种截然不同的成功原因 , 其实证明了过去依靠「独立光环」散兵游勇的国产单机市场 , 开始逐步迈入有一定开发沉淀的阶段 。 部分团队已经储备了成熟、多样的单机游戏开发模式和经验 。
【多款国产游戏霸榜Steam热销榜,单机的风口来了?】这个现象并不多见 , 只有当市场缺乏稳定性、处于没有实际方法论的发展阶段时 , 团队才会以较为多样的探索方式来做产品 。
而今年短时间内多个爆款的同时出现 , 正意味着部分团队的探索已经开始有所收获 。
连续爆款并非巧合
3款游戏的爆火 , 除了各自有着长期的积累 , 他们背后的3个共性才是让一月份如此热闹的关键 。
连续爆款的现象可以尝试从以下3个角度来回答:
一是市场节点并非凑巧 。
多款游戏同时在一月下旬上线的主要原因 , 其实是游戏发行策略所导致 。
首先 , 这一批游戏规避了大作发布的时间段 。 2020年11月-12月有CDPR《赛博朋克2077》 , 育碧《刺客信条:英灵殿》 , 往后推则有CAPCOM《怪物猎人:崛起》等厂商大作 。 
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小体量游戏抓住大作发售空隙 , 依靠自身小品级的精品游戏玩法 , 能够快速抓住玩家空闲期的注意力 , 也能更好地做宣传营销 。
其次 , 3款游戏瞄准的是即将到来的春节档 。 今年受疫情影响 , 各地政策鼓励就地过年 , 游戏市场受宅经济带动的效果会更加显著 。
此次负责发行《戴森球计划》的GameraGame并非首次在这个时间节点发游戏 , 他们曾在2019年、2020年的1月分别发售了《了不起的修仙模拟器》与《港诡实录》 , 两款产品都取得了不错的成绩 。 
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尽管游戏能否成功的下限主要看自身质量 , 但包括时间节点在内的发行技巧 , 会直接左右游戏所能够触达的上限 , 也会影响单机游戏在短期内的话题持续性 。
二是游戏足够高的游戏完成度 。
3款游戏在EA阶段(抢先体验版) , 就放出了有头有尾的完整玩法 , 而非简短的游戏demo 。
以《戴森球计划》为例 , 游戏现版本的基本玩法框架已经完成 , 出色的优化性能支持玩家上百小时也能稳定40-60帧运行 , 并且支持玩家完成「建造戴森球」的终极目标 。 另外两款游戏也是以相同的基准放出游戏版本 , 为玩家营造了完整的游戏体验 。
尽管EA版本允许开发者将未完成的游戏提前发售 , 但玩家对可贩售游戏的普遍认知仍为「完整游戏」的购买 。
此前放出EA版本的《太吾绘卷》《博德之门3》便因为游戏完成度不够 , 而被不少玩家写下差评 。 
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EA阶段优先完成基础的核心玩法 , 能够让玩家有足够完整、友好的游戏体验 , 也能够在测试阶段 , 为需要持续营销的游戏提供好的口碑宣传 。
三是逐渐形成良性循环的国产单机环境 。
1.市场更注重内容
近两年 , 国内游戏大环境开始向内容转移 , 本就注重内容的单机市场近年有了自己的技术沉淀 , 并在多平台开发、出海发行等多种内容输出渠道下 , 找到了生存空间 。 因此 , 国内单机游戏也开始逐渐融入主流市场 。
与此同时 , 单机市场也得到了大厂与资本方的关注 。 除持续在单机游戏上加码的心动网络 , 网易雷火工作室今年成立了自研单机3A项目并开放招聘 , 腾讯在上个月刚完成对《救赎之路SINNER》开发商暗星信息的投资 , 而成都数字天空也在今年有多个3A单机项目立项 。 主要原因还是基于游戏市场注重内容创作的趋势 , 市场头部尝试入局 。 
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2.玩家观念与话语权的改变
据悉 , Steam国区用户数(除去重复注册)约3000万 , Switch国行版销量上周也刚刚突破100万 , 单机玩家群体不断壮大 。
同时 , 注重单机、独立游戏内容的游戏社区TapTap , 其用户数现已达2200万、DAU110万 , 玩家的话语权不断被放大 , 形成人均KOL的现象 。
玩家是单机游戏的立足点 , 也是游戏的宣传口径 。 而长期的国产游戏空缺 , 加剧了玩家对国产优质游戏的焦虑情绪 。
类似《戴森球计划》的优质产品出现 , 会在社区内部不断放大产品优点 , 并引发社群在短期内对国产游戏的高度关注 。
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