板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话( 二 )


板垣伴信过了社长这一关 , 下一关则是开发部长中村纯司 , 双方的交流充满了意外 。 板垣表示自己最喜欢模拟游戏 , 中村便将他分配到体育游戏《足球小将4》的开发团队中 。 其实板垣想说的游戏类型是“兵棋模拟” , 然而中村已经做好了安排 , 板垣只能认命 。

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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Tecmo的重要人物中村纯司
【板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话】职位方面 , 板垣希望当个比较省心的策划 , 但面试过程中 , 他不小心说漏了嘴 , 表示自己学过编程 , 于是他成为了《足球小将4》的程序员 。 事后回忆 , 板垣认为程序员才是正确的选择 , 了解代码才能掌握程序的本质 。
任天堂SFC主机的一大卖点是模仿3D画面的旋转缩放功能 。 1992年发售的《足球小将3》作为一款SFC游戏 , 却没有使用这一功能 , 续作《足球小将4》在规划中也是如此 。 板垣认为《足球小将4》不应落后于时代 , 提议加入旋转缩放功能 , 宣传部门对此表示赞同 。 然而 , 游戏的制作人不想加入这个功能 , 局面陷入僵持状态 。
板垣虽然是个新手 , 却无所畏惧 , 他在会议上拿出了私下准备的材料 , 说服了宣传部长 , 制作人却表示:“既然是板垣提出来的功能 , 就让板垣自己弄吧 。 ”于是 , 在长达一个月的时间里 , 板垣每天都提前两个半小时上班 , 亲自编写旋转缩放程序 。 坚持一个月之后 , 其他程序员终于被板垣的态度所感动 , 纷纷伸出了援手 。
《足球小将4》于1993年发售 , 最终结果令板垣失望 , 玩家认为旋转缩放的画面过于拖沓 , 影响了游戏节奏 。 事后总结 , 板垣承认游戏不能只有技术 , 必须将可玩性和技术相结合才行 。 不过 , 对于自己的坚持 , 他并不后悔 , 谁都有失败的时候 , 坚持到底的失败者 , 总好过随波逐流的无能者 。

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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SFC游戏《足球小将4》
板垣的下一款作品是SFC版橄榄球游戏《Tecmo超级碗》 , 当时Tecmo在同时开发本作的任天堂SFC和世嘉MD两个版本 。 SFC版的导演要求板垣拿出这台主机的看家本领 , 把所有MD无法实现的特效都用上 , 最终板垣完成了目标 , 让同事刮目相看 , 也为他赢得了升职导演的机会 。
作为导演 , 板垣的首部作品是一款名为《橄榄球战士》的街机游戏 。 本作花了一年时间开发 , 但在美国试运行阶段却无人问津 , Tecmo认为这款注定失败的游戏没有必要发售 , 暗自取消了项目 。 总结失败的原因 , 板垣承认自己再一次过分重视画面 , 忽视了可玩性 。 不过 , 板垣认为本作的失败也算因祸得福 , 他可不想一辈子开发橄榄球游戏 。
职场赌局
板垣加入Tecmo的1992年 , 正是公司走下坡路的时代 。 Tecmo常年将大量资源用于开发体育游戏 , 然而EA在这一时期逐渐崛起 , 将Tecmo挤出了美国的体育游戏市场 。 经过连续3年亏损 , Tecmo在1995年已经处于破产边缘 , 急需一款新作扭转乾坤 。
Tecmo社长柿原彬人与世嘉社长中山隼雄的关系不错 , 世嘉当时在日本最火爆的街机大作是赛车游戏《梦游美国》和格斗游戏《VR战士2》 。 柿原希望推出类似的街机新作 , 但Tecmo的几位老资格开发者都不敢接下这一重任 , 只有板垣挺身而出 。
板垣被迫在两个类型之间二选一 。 赛车游戏需要座椅和方向盘才能给玩家带来较佳体验 , 这种豪华框体的成本较高 , 风险较大 , 格斗游戏可以采用标准框体降低风险 , 故板垣选择了格斗游戏 。 此外 , 他还有自己的私心 , 角色的动作是很多游戏类型的基础 , 格斗游戏积累的经验可以用于其他类型 , 赛车游戏则缺乏转型的空间 。 板垣本人对于看不见角色的游戏缺乏兴趣 , 如果必须开发赛车游戏 , 他只能选择摩托车或敞篷车 。

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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街机赛车游戏《梦游美国》
确定类型后 , 板垣只花了两天时间便写完了企划书 , 新作最初的标题定为《忍者格斗》 , 随后改为《多边形战士》 。 最终 , 板垣为了体现破釜沉舟的气势 , 将标题敲定为《死或生》 。
在开发《死或生》之前 , 板垣自称是格斗游戏的门外汉 。 他玩过一点2D格斗游戏 , 对于3D格斗游戏 , 他只看别人玩过 , 没有亲自操作过 , 理由是“2D格斗有自己喜欢的角色 , 3D格斗则没有 , 自然提不起兴趣” 。 因此 , 《死或生》虽然是一款3D格斗 , 企划书中的角色却带有2D格斗的影子 。