板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话( 五 )
《铁拳3》的导演原田胜宏表示 , 他和板垣伴信的关系原本还不错 , 早年曾经一起喝过酒 。 原田并没有注意销售部长负责的广告 , 也就不知道事件的来龙去脉 , 当他在日本杂志上看到板垣炮轰“铁拳”系列的报道之后 , 他以为板垣疯掉了 。 然而 , 板垣始终没有对Namco的员工发表不当言论 , 所以恼怒的原田也不好说什么 。
更有趣的是 , 每次板垣发表炮轰言论之后 , “铁拳”系列的新作销量都会涨一拨 , 令人哭笑不得 。 原田本人也搞不懂板垣的初衷 , 频繁的炮轰似乎成了一种反向营销行为 , 看到这样的结果 , 原田也逐渐消气了 。 直到2012年 , 原田和板垣进行了一次对谈 , 他才彻底摸清了事件的经过 。 
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原田胜宏到了2012年才弄清来龙去脉
欧美的游戏媒体喜欢在采访时故意挑拨原田 , 不胜其烦的原田有时会被迫附和两句 , 编辑再将这两句话夸大后放在标题上吸引眼球 。 原田认为这种隔空喊话式的嘴仗能够持续十多年 , 绝对离不开欧美媒体的煽风点火 。 板垣也持有类似的态度 , 当欧美媒体频繁询问他对“铁拳”系列的看法时 , 他经常回复:“你知道答案 , 就不用问了 。 ”
原田还表示 , “铁拳”系列早年禁止乳摇 , 直到《铁拳5》的一位程序员偷偷加入了轻微的乳摇效果 , 因为幅度不大 , 没有被其他开发者发现 。 后来 , 原田询问了一名女性格斗教练 , 确认现实中的格斗家也会这样 , 才解除了乳摇禁令 。 回顾《铁拳5》这场乳摇风波 , 原田想起了“死或生”系列的设定 , 原田在这方面和板垣的个人口味不同 , 但最后他还是感叹:“或许板垣只是加入了我们最终都会采纳的功能而已 。 ”
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《铁拳5》终于加入了乳摇
板垣承认《死或生》的系统源于《VR战士》 , 与《铁拳》的操作模式存在很大区别 , 不同的操作模式并不适合直接拿来比较 。 板垣从一开始便将返技设定为《死或生》的基础系统 , 很多玩家认为《死或生》的返技系统不够合理 , 但板垣又无法将返技从基础系统中删掉 , 否则《死或生》和《VR战士》之间的区别就会变得更小 。 他只能在后续更新中不断调整返技的属性 。
1998年9月 , 板垣推出了街机版《死或生++》 , 游戏以PS版为基础 , 主要变化在于修改了返技的属性 。 之前的返技只有上下2个段位 , 本作按照上中下和拳脚分为6个段位 , 操作指令也变得更加复杂 , 让《死或生++》成为系列返技难度最高的一作 。 
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初代的最后一个版本《死或生++》
从续作的发展来看 , 《死或生++》存在矫枉过正的嫌疑 , 6段返技的难度过高 , 续作则将返技设定为3段或4段 , 找到了一个平衡点 。 即使如此 , 街机厅的高手依然对6段返技表示欢迎 , 系统变得更加严谨 , 高手的实战发挥也就更加稳定 。
世嘉的“VR战士”系列通过比赛筛选出多名高手 , 并赐予他们“铁人”的称号 , 最终邀请这些高手参与游戏平衡性的调整 。 从《死或生++》这一作开始 , 板垣采用了类似的制度 , 建立“明日之铁人”专用论坛 , 让高手参与游戏测试并记录反馈结果 。
虽然Tecmo这些“铁人”的影响力远不及世嘉 , 板垣却和他们建立了良好的私人关系 , 经常和他们一起喝酒 。 早年的板垣完全是格斗游戏的门外汉 , 直到《死或生++》这一作 , 经过与高手的不断交流 , 他才逐渐掌握了格斗游戏的玄机 。
初代《死或生》连续推出了4个版本 , 板垣对作品的质量却始终无法满意 。 虽然Tecmo实现了扭亏为盈 , 但初代《死或生》无论是画面还是系统都算不上一流 , 图像的优势仅限于角色的脸蛋 , 系统更是充满了稚嫩的痕迹 。
不过 , 此时的游戏界也处于技术发展最迅猛的时代 。 1998年 , 世嘉公布了新主机DC和互换基板Naomi , 其他厂商的新主机也蓄势待发 。 谁抓住了新的机遇 , 谁就能成为风云人物 , 板垣即将迎来属于他的辉煌时代……
(未完待续)
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