板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话( 四 )



板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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干净的脸蛋才是本作的最大卖点
从这个角度来看 , 初代《死或生》或许可以归类为脸蛋游戏 , 不过街机版的内容还算收敛 , 8名可选角色里只有3名是女性 , 每个人物的服装也只有3种 。 游戏的手感扎实 , 反应迅速 , 并非单纯靠脸蛋吃饭的作品 。
在日本街机市场 , 《VR战士3》于1996年9月发售 , 《死或生》则是1996年11月 , 随后还有1997年3月的《铁拳3》 。 从一开始 , 板垣就面临着前后夹击的市场竞争 , 在同期的3D格斗游戏中 , 《死或生》的投币率位列第3名 。 这样的结果并不算亮眼 , 却挽救了Tecmo的命运 。 1995年的Tecmo亏损了4.9亿日元 , 1996年则盈利9.7亿日元 , 主要的盈利点就是《死或生》 。
反击铁拳
虽然板垣成了Tecmo的功臣 , 但他知道游戏还有很多问题需要改进 。 世嘉土星主机上的《死或生》于1997年10月发售 , 这一版为所有角色增加了新服装 , 招式的动作和平衡性也得到了修正 。
为了让招式更加流畅 , 板垣伴信曾邀请《VR战士》之父铃木裕共进午餐 。 席间 , 板垣拿出了几页文档 , 铃木则表示他不喜欢看文档 , 这一回应让板垣略感紧张 。 经过一番讨论 , 铃木认为《死或生》和《VR战士》的技术方向不同 , 板垣应该寻找属于自己的方向 。

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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《VR战士》之父铃木裕
虽然没能提供具体的建议 , 这次谈话却增加了板垣的信心 。 土星版《死或生》发售时 , 铃木还赞扬了土星版的角色动作 。 直到今天 , 板垣依然将铃木视为值得尊敬的大哥 。
因为土星在1997年末已经陷入衰退期 , 土星版《死或生》在日本仅卖出16万套 , 欧美版的发售计划临时取消 。 索尼PS主机已经占据了全球大部分市场 , 板垣最终还是开发了PS版《死或生》 。
除了再度增加的新服装 , PS版还收录了两位新角色 。 霞的妹妹绫音是板垣伴信全权设计的最后一名人物 , 摔角壮汉巴斯由动作设计组长松井宏明负责 。 板垣表示 , 松井可以为新角色随意选择格斗流派 , 松井选择了摔角 。
在街机版开发早期 , 巴斯被设定成一位梳着莫西干发型的朋克壮汉 , 模样酷似《北斗神拳》里的杂兵 , 松井构思的新造型参考了美国摔角明星霍克·霍根 , 让巴斯变成了一位憨厚的大叔 。 有别于技巧型的蒂娜 , 巴斯使用纯正的美国摔角招式 , 展现出更强大的力量感 。

板垣伴信的崛起:《死或生》开发秘话
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绫音在系列中的首次登场

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巴斯的体型明显比蒂娜更加强壮
PS版《死或生》于1998年3月12日发售 , PS版《铁拳3》则是同年3月26日 。 板垣最初对《铁拳3》没有强烈的竞争意识 , 他也喜欢玩“铁拳”系列 。 出人意料的是 , 在《铁拳3》发售前 , Namco发布了一则广告 , 含糊其辞地表示“某个游戏要卖不出去了” 。 虽然听上去很不顺耳 , 但毕竟没有指名道姓 , 板垣也不能确认“某个游戏”就是《死或生》 。
随后板垣参加了一次会议 , 跟他随行的还有一位年轻的Tecmo销售部门员工 。 年轻人出于礼节 , 向Namco的销售部长打招呼:“《死或生》终于出PS版了 , 请多关照 。 ”没想到Namco那位销售部长的回应是:“你知道么 , 一台主机只需要一款3D格斗游戏就够了 。 ”
这个回应让板垣确认 , 之前广告中的“某个游戏”就是《死或生》 , Tecmo的年轻人也向板垣哭诉:“我们被羞辱了 , 一定要反击 。 ”然而 , PS版《死或生》在日本的销量尚不及土星版 , PS版《铁拳3》光靠日版就达到了百万销量 , 这样的结果让板垣更加恼怒 。

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《铁拳3》的全球销量超过800万
“铁拳”系列是PS主机的格斗王者 , 根本不需要羞辱其他格斗游戏 , 也能获得百万销量 。 即使如此 , Namco依然在广告中羞辱了Tecmo , 完全看不出王者应有的风度 。 板垣咽不下这口气 , 随后便公开对“铁拳”系列展开了长达十多年的炮轰 。
板垣并不认为光明正大的嘴仗是一件坏事 , 他平生最讨厌有人在背后说坏话 。 Namco的销售部长在广告中含沙射影地羞辱《死或生》 , 这种小人行为让板垣恨之入骨 。 不过 , 板垣在炮轰“铁拳”系列时也掌握了一定的分寸 , 他痛恨的是那名销售部长 , 而非Namco的全体员工 , 因此他一直在炮轰游戏本身 , 而非游戏的开发团队 。