抽卡:二次元游戏真正的战争


抽卡:二次元游戏真正的战争
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新的商法 。
文/依光流
不知道各位有没有葡萄君这样的经历 。
或许是心血来潮 , 或许是生活压力所致 , 我总会在几个不眠夜里「上头抽卡」 。 一单648、又一单648 , 恨不得直接把天花板氪穿 , 就为了一个角色或者一张卡牌 。 但第二天醒过来 , 面对吃土的下个月 , 又突然后悔莫急 。

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国产手游的「抽卡」 , 经常让我像这样后悔 。
严格来说 , 抽卡这套收费策略早在7、8年前一代卡牌手游时代 , 就引入了国内 。 不过几经变迁 , 似乎在二次元这个领域兴起后 , 抽卡收费才被诸多产品带动 , 被广泛运用了起来 。
如今 , 几乎每个稍大一些的品类 , 都能见到嵌入其中的抽卡机制 , 不乏传统的MMO、SLG、RPG , 以及更新颖的吃鸡 。 并且在刚过去的2020年 , 还出现了《原神》这个登顶各国榜首的代表性产品 。
而在另一个侧面 , 以抽卡为核心付费点的游戏 , 似乎给玩家的出货率越来越低了 。
2017年5月起 , 相关规定要求游戏公司公布抽卡概率、合成概率 , 第一批产品的概率公示也被玩家一番调侃「非是有理由的」 。 之后几年 , 很多头部手游的抽卡概率 , 从3%、2.5%、2%、1.9% , 到最近被压到了明面上的0.6% 。

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玩家对几款热门游戏抽卡概率的盘点
在玩家眼里 , 概率的压低基本等同于氪金坑门槛的抬高 , 瞪大眼睛的玩家们 , 也掀起了一系列概率纠纷事件 , 相信说几个数字大家多少就能懂:0.98、0.45等等 。 但恰恰与玩家看法相反 , 一名资深卡牌游戏制作人却感叹「现在卡牌单价贬值得很厉害 , 越来越难做了」 。
过去的这些年 , 有的产品被称为「良心」;有的被定义为「黑心」;有的产品因抽卡而「成绩斐然」;有的却因用力过度「丢了阵地」 。
回过头看 , 抽卡定价的变迁 , 仿佛是国产手游吸金历程的缩影 。
抽卡定价变了
玩家和开发者的观念分歧原因其实很简单 , 抽卡的定价确实变了 , 而且是以双方都最不希望看到的方向在变化 。
我们谈及抽卡的时候 , 总是用到了「卡牌」这个概念 , 但卡牌本身并不仅仅代表一张卡 。 一张「卡牌」往往包含几个关键部分:美术层面的卡/角色/CG/模型、文案层面的设定和故事、以及策划层面的数值 。
客观来看 , 一张卡的制作成本的确在不断增加 , 比如最显眼的美术层面 。 在一代卡牌流行的那些年 , 卡牌可能只是几个小图标、半身像 , 二代卡牌的时候多了关卡里的Q版小人 , 到前四五年 , 一大批二次元游戏入局 , 立绘流行了起来 。

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当年的抽卡
而最近几年 , 美术品质的军备竞赛 , 让一张卡包含的要素远远超出了卡牌品类原来的范畴 。 一张卡可以是一幅没有背景的角色立绘;可以是一张立绘+背景绘的简单拼接图;还可以是一张角色与背景融为一体的精美CG 。

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现在的抽卡
在最头部的产品里 , 往往能见到卡牌=纯3D角色 , 甚至是3D角色+2DCG的套装 。 类似吃鸡等品类 , 卡牌的概念还会转化为服装等外观道具 , 它的制作成本 , 同样不低 。
所以仅从美术角度来看 , 卡牌的制作成本在接连不断地提升 , 单价自然也要上升 。 如果再考虑剧情、设定、数值的附加价值 , 这个单价肯定还要抬高 。

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但恰恰相反的是 , 尽管卡牌的单价需要被提高 , 抽卡的售价却在不断地降低 。
就拿十连抽来说 , 我还记得2013年前后 , 有些热门卡牌游戏里 , 抽一发十连的价格差不多就是实打实的200元 。 这个价格其实参考的就是日本早期的ガチャ(gacha)定价 , 不过当年日本手游的消费水平远非国内能比 , 也让这个价格显得格外扎眼 。

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gacha机
不过后来 , 这个价格慢慢降低 , 国内出现了均价100元就能抽的十连 , 如果碰上打折和礼包 , 还会有游戏拿出98一发、68一发的十连 , 吸引玩家 。 尽管价格降低了 , 但从玩家发出的声音来看 , 仍旧能感受到明显的不满 。