抽卡:二次元游戏真正的战争( 三 )
在一些垂直领域类 , 越是情景化的游戏 , 越容易实现这种设计 。 如音舞类游戏 , 以舞台和固定的演出内容为基础 , 让玩家自由替换参演人员 。 一个5人组的演出关卡 , 用30个不同的角色曲搭配演出 , 根据排列公式计算 , 就有1700多万种不同的结果 。 这时 , 除了更新关卡 , 再给这30个角色换上不同的服装 , 结果又能变得更难以计量 。 
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音舞类细分赛道的一例
这仅仅是单一类型的组合式关卡设计 , 如果放开类型限制 , 比如到了开放世界的级别 , 只要世界中细节做得足够到位 , 用不同的角色来演绎 , 又会是另一番滋味了 。 这也是开放世界的魅力之一 。
而价值观共鸣 , 则是厂商与玩家更加紧密的一种纽带 , 这代表了玩家充分相信厂商的制作质量 , 厂商制作的游戏也推动着玩家在社会人层面的积极成长(区别于盲信) , 那么双方的价值标准 , 可以排除一切性价比的左右 , 直接达成共识 。 不过 , 这并不是靠简单包装能实现的事 。 
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显然 , 国内市场太大 , 如此大量的玩家 , 所衡量的标尺也不是只有一条 。 所以到头来 , 厂商和玩家之间的性价比博弈 , 最终还是取决于目标玩家群体对游戏的认知、倾向、判断和选择 。
当产品在设计上无法简单追求卡牌「增值」 , 那就用「服务」和「体验」来吸引和留住玩家 。
「良心卡池」之间的博弈
不得不说 , 用服务来提供一个良好的抽卡体验 , 是非常有效的短期策略 。
对抽卡的玩家来说 , 在不动性价比的基础上 , 决定抽卡体验的几个关键点 , 分别是:初见卡池的感受、上手的初步反馈、长期上的体验 。 显然 , 在前期给人一个良好的印象、想办法创造一个好的开端 , 才会有更多人选择留下来 , 尝试规划长期的付费 。
而这带来的问题是 , 玩家看到卡池的感受 , 被概率和基本保底措施决定了;而上手的反馈 , 又很大程度被偶然性的事件所左右 。 所以游戏行业的惯例是 , 在挽回机制上做足功夫 , 让玩家不舍得走 。 
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首先是保底机制 。 这套机制的演变也非常值得推敲 。
最初 , 保底机制常见于「十连必出第二稀有度卡牌」的纯十连保底模式 , 到现在也被广泛使用 , 它的目的是让玩家不至于那么惨 , 而且第二稀有度卡牌的制作成本往往比最稀有的要低 , 所以也能投放 。 后来基于这个又演变出「十连=十一连」的模式 , 还带相同保底的机制 , 算是很小的锦上添花 。 
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十一连的案例
但第二稀有度的卡牌 , 不解决根本问题 , 玩家想要的还是最稀有的卡 。 于是又有厂商推出了概率增强模式 。 简单来说 , 这一次十连没抽中SSR/UR(最稀有的卡) , 那么就会增加下一次十连的出货率 , 比如加2% , 以此类推直到出货 , 之后清空叠加的概率 。
叠加概率 , 就算放在过去 , 也不是一个新鲜操作 , 一般的数值设计也会用到 , 比如强化、暴击率之类 。 但放在抽卡上 , 由于卡牌的稀有度 , 以及与金钱直接挂钩的特性 , 极大程度刺激了玩家的博弈心理和侥幸心理 , 因此更容易追加投入 。 
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概率叠加机制到现在还有很多的变种 , 狠如一款老游戏《神女控》 , 直接用限时加概率 , 博彩机摇奖的展现形式 , 来强化博弈心理 , 强行收割 。 也有更柔和一些的游戏 , 不叠加概率 , 而是叠加次数 , 给次数设置上限 , 让玩家能看到相对固定的出货节点 。
能看到 , 叠加再多 , 如果随机性做得太真 , 玩家还是会出现极其非洲的偶然性事件 。 所以在2017年吃了玩家的官司以后 , 日本Cygames做出了一个壮举 , 给卡池加上了天花板(俗称天井):只要氪够 , 这卡池里玩家最想要的那张卡 , 一定给 。 
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《碧蓝幻想》70万猴事件主角
不过并不是所有抽卡游戏都学了Cygames , 天井机制还是被做出了几种不同的变种 。 常规天井会设置代币 , 抽够一定次数 , 玩家就能用代币换取指定卡牌(一般是当期的新卡/UP卡) 。
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