抽卡:二次元游戏真正的战争( 二 )


这时候 , 要是再碰上不到1%的明面概率 , 玩家只能认为「游戏厂商就想坑我钱」 。 就像买菜时的讨价还价 , 似乎玩家和游戏开发商之间的定价标尺 , 从来就没对齐过 。
谁动了性价比?
让一张卡变得挣钱 , 有非常多的操作手法 , 其中最关键的莫过于基础概率 。
做游戏的同行都知道 , 理论上来说公示出来的抽卡概率 , 都是伪随机的概率 , 但这个数值的多少 , 基本决定了玩家对游戏卡池的第一印象 。 一款游戏是不是良心 , 往往也从这里开始体现出分水岭 。

抽卡:二次元游戏真正的战争
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目前国内比较流行的综合概率 , 差不多是2% 。 对比卡牌游戏盛行的日本市场 , 当地3%的概率比较常见 , 狠一点的也有1.1%、1.5%、2%的游戏 , 但也有良心到给出5%基础概率的游戏 。
与此同时 , 低概率的手游往往会在长线上面临一个问题:玩家会越来越难以抽出想要的卡 。 因为随着卡池内容物的扩增 , 单张稀有卡的出货率会被均摊到一个极低的数值 , 比如0.02% 。 这时如果没有相应的措施 , 那么这样的卡池放在玩家面前 , 无异于直接劝退 。

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环境贬值了 , 卡却不贬值的收割案例
不可否认 , 压低概率是一个很有效的创收手法 , 但基础概率越低 , 性价比自然越低 。
除了概率 , 卡池杂质也是极其影响抽卡性价比的因素 。
不知道从什么时候开始 , 纯抽卡游戏开始学起了MMO、RPG的套路 , 在角色卡池里 , 加入了装备、碎片、材料、经验、金币 , 以及其他杂质 。 混合池的出现 , 相当于最大程度地削减了「卡牌」的投放量 , 并用非卡牌类「资源」替换 。
从本质上来讲 , 混合池里的内容 , 本身就是不等价的 。 基于这种不等价 , 一方面 , 玩家获得真正「卡牌」的体验是完全断片化的 , 另一方面 , 获得真「卡牌」的风险 , 也被直接抬高了一大个档次 。
由于获得感被高度集中、断片化处理 , 而风险又无法分摊到其他相对等价的「卡牌」身上 , 这种模式几乎让玩家所有的注意力 , 都集中到卡池里最最稀有、最最值钱的一张/几张「卡牌」身上 , 也让玩家容易变得极端 。

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当然 , 这种做法的出现也是必然 , 当单张卡牌的生产成本过高 , 高到无法两周出一个完整的新卡池时 , 便只能做混合池了 。 所以就投产比而言 , 混合池无疑是对传统卡池的优化 , 而就性价比来说 , 这显然是一种反向优化的策略 。
被忽略的使用价值
值得一提的是 , 在这两种直接动刀的因素外 , 还有一个决定性价比的关键要素 , 也是最容易被忽略的要素:卡牌的「使用价值」 。
在过去 , 卡牌的价值只有数值价值 , 极端来说 , 卡牌就是套着皮的冰冷数值 。 除了数值强度 , 玩家还可以追求什么?有很多 , 比如颜值、收藏价值、复用价值、情感价值、价值观共鸣等 。
现在 , 有很多卡牌游戏在尝试不同的角度 , 试图给卡牌加上一个数值之外的、附加的「使用价值」 。 美术角度的颜值、满足强迫症角度的收藏价值 , 大多继承自日本抽卡机制的那一套 , 包括很多二次元游戏 , 也都在走相似的路 。 靠的是包装(如声优、画师、杀必死) , 以及少部分依靠共鸣(故事、情节) 。

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重剧情的一例
不过有两个明显的短板 , 一是复用性实在不高 , 二是鲜有能深入到价值观共鸣的游戏 。
卡牌出的越多 , 玩家仓库里的仓管也就越多 , 复用性在某种程度上 , 跟卡牌的模式就存在天然的冲突 , 但实际上 , 能尝试的策略还有很多 。
比如提升存在感、新鲜感 。 卡牌的卡面是死的 , 一旦制作完成几乎就被定型了 , 但可以通过追加新的视觉效果 , 来提供新鲜感 。 以及通过提高卡牌在玩家面前的出现频率 , 让玩家一直记得 , 便于回想和复用 。

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比如看板娘展示
又比如组合 。 其中 , 强度组合是很多产品都在用的思路 , 用关卡和特定解法 , 来要求玩家用不同的组合通关 , 但这是下策 。 上策是 , 提供一个相对自由的组合空间 , 让玩家去发掘其中不同的细节 , 以此为乐 。