抽卡:二次元游戏真正的战争( 五 )

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往期FES抽卡记录
而且有几个体感上的细节 , 一是平均出货率基本在30抽一张SSR;二是 , 在新卡池90抽、150抽、180抽、210抽的时候 , 往往会有当期新SSR的隐藏保底 , 但属于随机保底;三是出货歪了的时候 , 游戏会首先提供往期还未获得的新卡(便于收藏);四是只有在300发穿井了以后再继续抽下去 , 它的出货率才会趋于真随机 。
到如今 , 我也愿意继续攒钱穿井(一井6000元左右) , 而且在确定想抽的卡到来时 , 会直接把预算拉满一井 , 而不去期待所谓的概率 。 这个过程中出的其他SSR , 便都是额外的兴奋点了 。
然而并非大多数玩家都能像葡萄君这样愿意放低心态 , 所以到头来 , 一个所谓「良心卡池」的背后 , 仍然有许多股劲在互相博弈 。
真正的战争:定价权
现如今 , 抽卡模式的变迁已经越来越趋于复杂了 。
记得前几天上线的《四叶草剧场》 , 还玩出了20连斩的「保留」+「择优」机制 , 看得出来它脱胎于重复初始抽的模式 , 并在对比心理上 , 对玩家的满足感抬了一手 , 也非常有意思 。
对玩家来说 , 抽卡很多时候只是一念之间的选择 , 就好比有研究认为 , 人在夜间更容易冲动消费 。 俗话说「抽卡一时爽 , 事后火葬场」 , 当玩家事后再来思考性价比的时候 , 就是决定玩家删游戏弃坑 , 还是满满足足再肝8小时的关键节点 。 
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抽卡对游戏来说无非是一种付费手段 , 只是比起传统的数值套路 , 它门槛更低收益更快 , 当然 , 也更容易引起玩家和厂商之间的矛盾 。 毕竟谁都不想成为「非酋」 , 所以会在概率、卡池杂质、卡牌性价比、概率的文字游戏上格外较真 。
就在玩家已经为抽卡撕得乌烟瘴气的时候 , 国产手游仍然在试图压低概率 , 厂商不担心玩家有一天不买账吗?就目前来看 , 恐怕真的不担心 。
从竞争角度看 , 厂商之间试图互相压价的行为 , 往往只有在直面对手 , 或者某块市场竞争饱和的时候才会出现 。 理由很简单 , 只有在产品拉不开差距的时候 , 大家才会用比价的手段吸引消费者 。
游戏行业尽管局部红海 , 但整体来看远没有日本市场那么饱和 。 饱和市场的特征是:抬高单价困难、所以得靠数量挣钱、于是福利多套路骚、对抽卡体验控制力度大 , 甚至会割让概率 。 所以很多行为对比国内显得非常良心 。 
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但国内游戏市场的卡牌定价竞争 , 还处于更早的一个阶段:争夺定价权 。 谁掌握定价权 , 谁就能决定玩家花多少 , 游戏赚多少 。
要知道 , 国内并没有海外那样的行业规范组织 , 来界定什么范畴的概率适合 , 所以既可以做3%、也可以做1% , 如果产品真的品质过人无可替代 , 做0.1%也不是不可以 , 顶多让玩家咬咬牙 , 该玩还是得玩 。
与此同时 , 国内产品都喜欢同向竞争 , 甚至会不由自主地跟风热门产品 , 比如舰like之后的舰娘风、《明日方舟》之后的废土风 , 以及《原神》之后 , 现在又有大量产品开始跟进神话、幻想风 , 哪怕大家都知道「没有产品能在它覆盖的领域里分一杯羹」 。 
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这种现象导致某个领域永远缺少差异化的产品 , 而这种空缺导致市场一直不够饱和 。 货架上能卖的东西少了 , 用户的选择又不得不回归到几个头部产品身上 。 于是谁有好货谁加价 , 加单价、附加内容价、市场节点价、福利价、体验价……差距还会拉得更开 。
如今国内手游市场到达了一个高点 , 倘若高点成为了拐点 , 那么头部的能量倾泻下来 , 将会慢慢填充各个细分品类 , 把货架上的商品填满 。 这时或许会出现更多的产品 , 站在同样的概率基准线上 , 来考虑如何做好自己 。
倘若高点之后是下一个峰值 , 那么和现在一样的竞争还会继续下去:谁掌握了定价权 , 谁就是下一个赢家 。 
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