「专访回顾」对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
本文首发于2020年6月28日 , 我们和腾讯公司高级副总裁马晓轶讨论了全球化、发行模式、5G云游戏与虚幻引擎5的意义 , 疫情对行业的影响 , 以及关于创新的话题 。
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文/托马斯之颅&梁子
在中国游戏行业 , 创新是一个非常复杂的话题 。
人们都期待突破式创新带来的回报 , 却又畏惧它背后的巨大风险和长期而持续的投入 。 于是不少人认为 , 这样的创新需要天才和灵感 , 它很可能站在理性与逻辑的反面 , 越是大型的商业公司 , 往往就越难捕捉 。
但腾讯似乎不这么看 。 在2020腾讯游戏年度发布会上 , 腾讯公司高级副总裁马晓轶在演讲中表示 , 他们要「在全球范围内 , 更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法 , 并把它们打造成下一代的产品 。 」
在发布会期间 , 包括游戏葡萄在内的两家媒体和马晓轶聊了聊 。 我们讨论了全球化、发行模式(他回应了对「一波流」的质疑)、5G云游戏与虚幻引擎5的意义 , 疫情对行业的影响……不过最有趣的还是关于创新的话题 。 
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腾讯公司高级副总裁马晓轶
在采访中 , 马晓轶回顾了战术竞技品类的发展历程:《DayZ》的MOD社区里曾有上千个战术竞技型的MOD , 这里面跑出了3-4个玩家认可的玩法 , 后来全球又有150个团队试着把它们做成真正的游戏 , 最终只有1款《PUBG》——这一切就像一座金字塔 , 这就是重大创新所需要的行业投入 。
为了实现不同层次的创新 , 一方面腾讯在寻找最顶尖的小团队和成熟公司 , 试图帮行业跑通从0到1 , 从1到10的部分;另一方面 , 腾讯也要求内部团队确认方向 , 提升工业化制作的能力 , 反复尝试 , 并且对他们足够宽容 , 即便「失败的概率可能有90%」 。
在腾讯内部 , 马晓轶曾把成功产品分为几个层次:品类的开创者、定义者、突破者和打磨者 。 按照这个逻辑 , 那么腾讯过去几年的布局 , 都是为了进入创新的深水区 , 向更多、更上游的层次努力 。
在采访快要结束的时候 , 我问马晓轶 , 腾讯什么时候才能做出真正的突破式创新 。 他的回答是:「如果要在全球行业里按概率排序 , 以我们的投入资源和准备程度 , (腾讯出现突破式创新玩法的概率)可以排在前列 。 」
在短期之内 , 马晓轶的话语肯定还无法验证 。 但我确实渴望看到一家中国游戏公司能和世界上最顶尖的团队竞争 , 做出颠覆行业的创新产品 。 而现在有一家公司站了出来 , 说我想试试这件事能不能实现 。
以下为对话马晓轶的主要内容 , 为方便阅读 , 内容经过删减和调整:
全球化:调用最好的团队 , 给最多的资源
这段时间腾讯游戏全球化的成绩超出了你的预期吗?我看Q4财报里 , 游戏收入已经有23%都来自海外 。
马晓轶:这个数字在预期之内 , 但是速度比我想象要快很多 。 这算是全球化长线的收获 , 但离我们真正想要的目标还有很长一段距离 。
这个目标是指什么?
马晓轶:以前也提过这个愿景:我们希望腾讯不单是全球规模最大 , 同时也是最强、最好的游戏公司 。
说到海外发行 , 你觉得《龙族幻想》在日本的成功算是多大的成功?
马晓轶:是一个很大的惊喜 , 但我们还有更大的期望 。
日本是一个垂直品类很深的市场 , 我们更希望获得在垂直品类更有深度的成功 , 而MMO是一个很大的品类 , 它下面可能还有更多细分 。
而且如果真的要把日本当成目标市场 , 那你绕不开主机 , 绕不开动漫文化 , 绕不开当地的核心人群 。 只有在这些方面都取得成功 , 我们才会认为在日本多少有了一些进展 。
《龙族幻想》能否说明你们跑通了MMO出海 , 或者在日本地区出海的能力?每次腾讯在某个品类或者某个地区取得成功 , 大家就会认为腾讯「跑通了」一些东西 。 你们是怎么思考这个问题的?
马晓轶:这里面有两个部分 。 第一 , 我们一直在提倡品类策略:只要能在某个游戏品类上做到第一、第二名 , 就能获得更大的成功 , 这个策略是经过反复验证的 , 不单单在中国 , 全世界都走得通 。
第二点有点像大家说的中台 , 游戏开发里有一个游戏引擎的概念 , 它是一个工具集 , 能让你的效率更高 , 获得更多的能力 。 所以「有没有跑通」 , 更多是在这个类型和区域里 , 我们是否累积到更多有效的工具集 。
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