「专访回顾」对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 二 )


现在你们海外团队的布局做到怎么样了?据我们观察 , 现在天美和光子似乎在海外都有工作室 。
马晓轶:我们一直鼓励每个工作室研发更全球化的产品 , 为了更加理解全球市场 , 各个工作室在海外的人也越来越多了 。 现在我们在欧洲、北美都有自己的研发团队 , 在东南亚、中东、欧洲和北美也都有自己的发行办公室 。
其实我们更会从整体的角度来看问题 。 不知道大家有没有注意到 , 在发布Q1财报的时候 , 我们说腾讯旗下最大的几个工作室 。 已经是Roit、Supercell、天美、光子、魔方和北极光了 。
另一方面 , 我们也一直提倡大家能在更源头的地方寻找机会 , 所以很多长线布局已经开始做了 , 包括纯粹基于海外的团队 , 和一开始就面对全球市场去研发的产品 。
我还注意到了一个变化:之前腾讯游戏国内发行业务的负责人现在去负责海外发行了 。
马晓轶:以前我们说过一个话题:一家大公司要转型 , 如果是谁有空谁才去做新的业务 , 那很可能是抓不住机会的 。 那在旧的业务做得很好的情况下 , 怎么能让好的团队去做新业务呢?
其实从PC游戏到移动游戏的转型我们就有这样的经验 。 2013年 , 我们让公司超过一半的研发人员都投入到手游上面 , 天美、光子都一下子从PC切了过来 。 现在做海外也一样:我们要调用最好的团队 , 给他们最多的资源 。
现在你会如何评估腾讯在海外的竞争力?
马晓轶:坦率点说 , 我们在移动游戏上是全球领先的 。 你看2019年全球移动游戏的MAU榜单 , Top10中有5款都是我们的游戏 。

「专访回顾」对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新
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但游戏行业在快速变化 , 用户口味变化很快 , 终端之间也在不断切换……这方面我们还有很多事情要做 。
具体说说?
马晓轶:玩家对游戏类型的追求有很多变化 , 比如要更有战术性 , 更有开放度 , 有更多大规模用户之间的交互 。 从上次采访(去年11月)到现在 , 我们对这部分的看法并没有变 , 越来越多产品的成功也让我们看得更清楚了 。
其次 , 行业对工业化能力的要求也越来越高 , 在内部我们把它称为ProductionValue , 在美术、技术、制作等精细度上的门槛会越来越高 。 而且在这个过程中 , PC、主机和移动端平台之间的取向是越来越接近的 。
腾讯发行更适合品类的头部产品 ,
在和大厂合作更多探索性项目
一个关于国内发行的问题:只从表象来看 , 上半年腾讯发的产品会不会有点少?这是巧合吗?
马晓轶:我觉得是巧合 。 第一 , 现在单款游戏的研发周期越来越长 , 但我们一直瞄准头部 , 希望做品类的领导者;第二 , 我们不希望用数量取胜 , 这个可能和大家潜意识不太一样 。 ”
但最近和很多头部CP交流 , 有些人也在考虑自研自发 , 他们担心把产品给腾讯发行容易「一波流」 。
马晓轶:这里有几个方面:
第一 , 我们现在的发行模式更适合品类的头部产品 。 如果你不是头部产品 , 那在利用我们整个资源和「工具集」的匹配度上就会存在很多问题 。 同时 , 我们也在不断思考 , 还需要添加哪些东西到我们的发行能力清单中 。
第二 , 我以前也和合作伙伴交流过 , 因为社交渠道的关系 , 我们发行游戏的传播速度会更快 。 比如A公司有一款产品 , 如果它自己发行 , 可能要3-6个月才能让整个互联网知道这款产品 , 他们可以根据反馈慢慢改进;但如果是腾讯来发 , 也许只要1周 , 大部分人就知道这款游戏了 。
但这种「快速传播」的另一面是 , 用户一旦发现你的产品在服务器、内容量等方面有问题 , 如果不能及时调整 , 你就很难获得第二次机会 。 我觉得这是一个发行节奏上的问题 。
在过去的合作中 , 总体来看我们模式的成功率非常高 。 而我们也在和合作伙伴不断讨论进一步的优化方案 , 比如上线后出现了预期之外的情况 , 我们需要迅速调整发行动作和资源配置 , 先定位和解决问题 , 再恢复正常的宣发流程 。
那目前腾讯和其他大厂的合作关系有变化吗?外部也有猜测 , 以后腾讯会不会发行更多的自研产品 , 减少和其他大厂的合作 。
马晓轶:其实我们和很多大厂的关系都很好 , 大家也在做一些探索性的项目 , 同时我们也希望减少吃IP老本的问题 。
吃老本看起来更容易 , 但只是把以前的价值吃了更多遍 , 从长远来看没有增值空间 。 所以大家会更趋向于合作一些新的 , 以往不太擅长的类型 。