「专访回顾」对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 四 )
马晓轶:所以说这里要有一个对「创新」的真实认识——如果真的要做创新 , 那就要有这样的思想准备:失败在多数时候是必然 , 成功才是偶然 。
二次元方向也一样 。 四五年前这个概念刚出现的时候 , 如果把3-5个人的团队算进去 , 国内做二次元的团队大概有700-800个 , 而今天最成功的的二次元游戏也就3-4个 。 从整个行业来看 , 也就是1%以下的概率 。
所以要有充分的宽容度 。
马晓轶:对 。
但也有小伙伴告诉我 , 每当看到一个新品类的机会 , 老板总是会说「我全都要 。 」
马晓轶:我们鼓励大家一定去尝试创新品类 , 因为我们在长远的战略目标一定要做这些方向 , 但在具体每一个项目 , 我们会给大家足够的宽容度 。
包括刚刚说的TGIF计划 , 我和公司老板都是这么说的:这些钱我们投出去就别指望一定有回报 , 很多团队可能都坚持不下去 , 能做出产品就是惊喜 , 如果产品能成功就是大惊喜 。
那什么时候腾讯才能做出「真正的突破式创新」?
马晓轶:长期的话 , 一般每隔5-6年玩法就会有一个大的突破 。 如果要在全球行业按概率里排序 , 以我们的投入资源和准备程度 , 是可以排在前列的 。 但这是概率的相对前列 , 从绝对值看 , 创造出实现玩法突破的产品依然是一个小概率事件 。
正在建设全球技术共享菜单 ,
3A的前提是工业化
聊聊另一个话题 。 你刚刚也说技术进步能帮助玩法找到突破点 , 那在未来几年里 , 你觉得最有可能影响游戏行业的新技术是什么?
马晓轶:有很多 , 当然第一个就是大家谈得最多的5G 。 低延迟高带宽带来的技术进步 , 肯定对在线游戏有很大的帮助 。 我们内部也有一个专门的小组 , 在尝试研发一款真正原生的云游戏 。
它和其他云游戏的区别是什么?
马晓轶:我们想做一款可能本地完全不能跑 , 但能在云端跑的游戏 。 现在项目还在早期 , 我很难描述 , 但可以说说我们的理解 。
第一 , 云端可以支持显卡集群 , 1000张显卡一起去运算图像 , 一定比任何最好的显卡在本地运行的效果更好 。
第二 , 本地游戏很难切换控制权 , 但云游戏哪怕只有一个角色 , 也可以轻松地在1000个人中任意切换控制权 。
你们考虑过云游戏的商业模式吗?
马晓轶:还远没到这一步 。
除了5G云游戏 , 还有哪些你认为对游戏有帮助的技术?
马晓轶:最近大家也比较关注的虚幻引擎5 , 它代表了一个方向 。
几年前我还是EpicGames董事的时候 , 开会的时候我们一直在谈一个愿景:不需要程序 , 让策划直接开发游戏 , 把他们从繁琐的技术中解放出来 。 在这个方面我们也有很多研究 , 比如用AI来制作地图 , 用AI来设计NPC的行为 , 而现在 , 虚幻引擎5往这个方向又近了一步 ,
作为玩家 , 大家常常抱怨一款游戏的内容不足 , 因为玩游戏的速度比开发游戏快多了 。 虽然虚幻引擎5不能彻底达到这个目标 , 但未来游戏研发一定会变得越来越简单快速 , 这可以极大地丰富游戏的内容 。
但这对腾讯有什么好处呢?感觉大公司的壁垒之一 , 就是更强大的技术和美术 。
马晓轶:很难说短期有什么好处 。 但首先我们在全球范围内是行业领先的游戏公司 , 这个行业如果能增长 , 我们是有红利的;其次 , 从繁琐的制作流程中解放出来的人力一定能投入到其他地方 , 游戏开发一定会不停升级 。
听说你们还在制作一份「全球技术共享菜单」 , 这个该怎么理解?
马晓轶:每年GDC的时候 , 我们都会组织一个被投资公司的「腾讯游戏大家庭聚会」 , 把大家拉在一起 , 在饭桌上做游戏和技术方面的分享 。
有一次吃饭 , 坐在我旁边的人来自一家规模很小的公司 , 他很兴奋地跟我讲 , 我们做这么小的品类 , 为什么也能被投资?然后又问我坐在另一边的人是谁 , 我说这是Yves , 育碧的CEO , 我们可以一起交流一下……
在这些交流过程中 , 我们发现大家的需求都不一样 。 而腾讯有大量的「工具集」 , 包括商业化、服务器、反外挂、运营、研发管理、公司管理等等 。 所以我们一直和被我们投资的公司说 , 就把这些想象成是腾讯提供的「自助餐」 , 所有的能力都放在桌子上 , 大家可以自选 。
有什么具体的机制吗?
马晓轶:比如在欧洲 , 我们投资的工作室就有一个技术委员会 , 大家会定期一起坐下来讨论技术决策 , 或者由某个公司分享最近某项技术的突破 , 看看大家有没有机会都试一下 。
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