「专访回顾」对话腾讯马晓轶:用最顶尖的团队,寻求下一个突破式创新( 三 )
现在很多大厂都在探索开放世界品类 , 为什么这个品类这么重要?你觉得它代表了什么?
马晓轶:我觉得是自由度 。 以前别说开放世界了 , 加载一个地图都要花很多时间 , 但随着技术的进步 , 我们已经可以实现无缝大地图 , 这让玩家能拥有更高的自由度 。
所以更像是为某种技术能力 , 或者说制作能力的证明 。
马晓轶:也不单单如此 。 就像在虚幻引擎5Demo的画面支持实时演算 , 你可以和所有物件实时互动 , 而不是说像以前一样 , 要设定好哪些可以互动 , 哪些不可以 。 这可以带来更多的可玩性 。
一个典型的例子是《RainbowSix》(彩虹六号) , 以往打《CS》的时候 , 这面墙不可穿透就是不可穿透 , 但围绕这一点 , 《RainbowSix》在玩法上做出了很多创新 。 所以我觉得在未来几年 , 自由度都会不断帮助游戏行业找到新的突破点 。
「论突破式创新的概率 ,
腾讯是可以排在前列的」
但现在行业依然没有太多围绕自由度的 , 特别好的创新玩法 。 你觉得做玩法创新的难点有哪些?
马晓轶:玩法上的突破式创新永远是一个低概率事件 , 你要尝试很多次才能有一次突破 。
我们在内部回顾过战术竞技品类的发展 。 2013年我们投资了《DayZ》 , 当时在MOD社区里看到了上千个战术竞技类型的MOD , 这里面最终跑出了3-4个玩家认可的玩法 。 等到2015年我们和《H1Z1》合作 , 又发现全球有150个团队在尝试把这些MOD做成真正的游戏 。 到了投资《PUBG》的时候 , 我们又发现全球至少有50个2A以上级别的团队在做这类游戏……
大家可以看看 , 为了一个玩法类型的创新 , 整个行业付出了如此巨大的代价 。 所以下一个玩法层面的突破式创新 , 可能也需要这样级别的 , 全行业的投入 。
你们应该一直也在全球寻找做创新的工作室 。
马晓轶:对 , 差不多在3年前 , 我们启动了一个叫做TGIF(TencentGameplayInnovationFund)的投资项目 , 在全球寻找小规模的创新团队 。 最近慢慢有一些工作室跑了出来 , 像PS5发布会上就有一个TGIF投资的团队所做的游戏 。 我们希望帮助行业找到从0到1跑通早期创意的团队 。
当然 , 如果把「取得全球成功」看成10 , 那么从1到10也很重要 , 比如「开放世界」、「多人竞技」、「战术策略性」……即便看对了这些大致方向 , 想把它们做出来也很有难度 。
所以过去1年里 , 我们在欧美也投资了很多团队 , 其中有一些是传统Console(主机)游戏的工作室 , 就是希望能帮助他们跑通从1到10的部分 , 把一个被初步验证的概念做成一款真正的顶尖游戏 。
具体的投资逻辑是什么?有什么偏好的品类么?
马晓轶:我们的原则很清楚:永远投资最顶尖的团队 。
我们对品类没有偏好 , 很多大品类最早都是从非常小的品类开始 , 只有被最核心的用户认可 , 你才有可能在大众市场取得更大的成功 。
这几年有错过的例子吗?
马晓轶:这些年还是有很多的 。
输给了竞争对手?
马晓轶:倒也不是 , 可能内部还是有一些不足 。 比如我们在对「随机性」的认识上要补一些功课 。 它和另外三点(更有战术性 , 更有开放度 , 有更多大规模用户之间的交互)一样 , 都是可能在未来取得重大突破的关键词 。
在Roguelike类型的游戏中 , 玩家可以搭建自己的策略组合 , 从随机挑战中获得乐趣 。 而且随着平台计算能力的增强 , 随机性可以做得更复杂 , 更有挑战性 , 更具有AI属性 。
据说很多腾讯内部的小伙伴都觉得 , 公司对创新品类的理解很好 , 方向也对 , 但落地起来困难重重 。
马晓轶:在探索一个新品类的过程中 , 失败的概率可能有90% , 所以我们会对团队提出几点要求:
第一 , 要走对的方向 , 有坚定的信心 , 要反复尝试;第二 , 团队本身要比较完整 , 知道自己的能力边界 。 第三 , 要和当前的市场做一个平衡 。
还有第四 , 刚刚说的工业化也很重要 。 《PUBG》不是第一个做战术竞技品类的 , 但它最终取得了成功;暴雪很多产品也不是第一次做某个品类的 , 但它们经常能把产品做到最好 。 这都需要在Production能力上具备很高的水准 。
所以我们要求内部团队确认清楚方向 , 对赛道理解得足够深 , 然后在这个方向做稳定、持续的尝试 , 不断提高各方面的制作能力 。 确保一旦找到突破口 , 我们能用行业最高水准的制作能力研发产品 。
当腾讯在一个创新品类上的尝试没那么顺利 , 你认为一般是什么问题?是团队的意愿不足 , 还是能力不够?像是二次元腾讯就屡次失败过 。
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